首先抛出结论:
- 不要返回对象私有成员的 handles ,handles 指引用,指针和迭代器。这样可以增强类的封装性,避免可能出现的
const
成员函数不const
(即外部仍然可以通过const
成员函数修改对象内部私有数据),以及 dangling handles 的问题 (即空指针或空引用)。
返回私有成员指针
在下面 LeftBottom
和 RightTop
函数中,我们是想要客户端获得 Rectangle
对象的左下角和右上角的点坐标。因为在这两个函数内部,并没有修改对象内部数据,所以将这两个函数设为 const
成员函数。又为了提高数据传递的效率,我们直接以 by reference 的方式传递数据:
class Point {
private:
int m_x, m_y;
public:
Point(int x, int y):m_x(x), m_y(y) { }
void SetX(int x) { m_x = x; }
void SetY(int y) { m_y = y; }
//...
};
class Rectangle
{
public:
//...
Point& LeftBottom() const { return m_leftBottom; }
Point& RightTop() const { return m_rightTop; }
private:
Point m_leftBottom, m_rightTop;
};
这个时候,编译器就报错了:
将 “Point &” 类型的引用绑定到 “const Point” 类型的初始值设定项时,限定符被丢弃。
这是因为,我们将这两个成员函数设定为了 const
,也就是说,是不希望在这个成员函数中修改对象的内部数据的。但是,由于我们返回了一个 reference
,客户端在使用时,仍然可以通过这个 reference
修改对象的内部数据,比如说像这样:
Rectangle rec;
Point& p = rec.LeftBottom();
p.SetX(5);
你可能会想到,那就把返回类型设置为 const Point&
嘛,这样客户端就不能够修改数据了。的确,但是问题却并没有到此为止。c++ 的常量定义为 “bitwise constness”,也就是说,只要当前对象没有被修改就算常量。所以,如果我们将 m_leftBottom
和 m_rightTop
数据成员放在外部,也就是说用一个指针指向这两个数据成员,这个时候,常量方法的返回类型检查就会失效:
struct RectData
{
Point leftBottom;
Point rightTop;
RectData(const Point& p1, const Point& p2)
{
leftBottom = p1;
rightTop = p2;
}
};
class Rectangle
{
public:
//...
Rectangle(RectData *p):pData(p) { }
Point& LeftBottom() const { return pData->leftBottom; }
Point& RightTop() const { return pData->rightTop; }
private:
RectData *pData;
};
这个时候,pData->leftBottom
和 pData->rightTop
并不在这个对象的内存里,因此常量成员函数的返回值就可以不声明为 const
,编译通过。客户端仍然可以通过返回的 reference
修改对象内部的值:
Point p1, p2;
RectData data(p1, p1);
Rectangle rec(&data);
Point& p = rec.LeftBottom();
p.SetX(5);
dangling handles 问题
对于上面所提及的问题,解决方法也正如一开始说的那样,我们手动限制返回类型为 const
,限制客户端修改代码:
const Point& LeftBottom() const { return pData->leftBottom; }
很多情况下我们也的确是这样解决的。比如,在实现 operator [] () const
时。但是这只是一个特例,通常情况下,我们不应该返回对象内部的数据指针,因为返回的指针,和拥有它的对象,具有相同的生命周期,被返回的指针容易变成 dangling handles。比如在下面这种情况下:
class GUIObject { ... };
const Rectangle BoundingBox(const GUIObject& obj) { ... }
GUIObject obj;
Point& p = BoundingBox(obj).LeftBottom();
p 指向的是 BoundingBox(obj)
返回的临时对象的内部数据引用,一旦这个函数调用结束,这个临时对象就会被析构,p 就成为了悬挂引用,带来问题。