Unity宏 + RSP文件定义宏

最近在用腾讯测试工具GAutomator测试Unity项目时,遇到要添加WETEST_SDK宏定义,由于还是Unity小白一个,不知道如何添加宏定义,特此学习。
转载出处:https://www.cnblogs.com/CodeGize/p/7853121.html
在Unity开发中,可以使用预编译条件,宏定义。比如在一个cs文件中

#define DevTest

using UnityEngine;

namespace Test
{
    public class Dev : MonoBehaviour                                      
    {
        public void Start()
        {
#if DevTest
            DoSomeThing();
#else 
            DoSomeThing2();
#endif
        }

        private void DoSomeThing()
        {
        }

        private void DoSomeThing2()
        {
        }
    }
}

在文件的首行定义一个局部宏,仅限在本文件中有效。然后使用#if的方式判断是否存在这个宏,如果存在则运行DoSomeThing1,否则运行DoSomeThing2。注意编译时,会把不需要运行的代码移除掉。所以编译出来的代码中Start函数中不会出现DoSomeThing2。
除了这种我们定义的局部宏,还有一种是全局宏,在整个工程中都生效。比如

#if UNITY_EDITOR

    DoSomething();

#elif UNITY_ANDROID

    DoSomething2();

#endif

表示分别在编辑器环境下和android环境下做某些处理。这个宏是Unity提供的全局宏。

Unity中的宏

这类的宏定义有以下几种

平台类宏

由于各个平台的实现和接口都不同,所以很多时候需要根据平台来做。Unity提供了覆盖了大部分设备的宏定义。

  • UNITY_EDITOR #define directive for calling Unity Editor scripts from your game code.
  • UNITY_EDITOR_WIN #define directive for Editor code on Windows.
  • UNITY_EDITOR_OSX #define directive for Editor code on Mac OS X.
  • UNITY_STANDALONE_OSX #define directive for compiling/executing code specifically for Mac OS X (including Universal, PPC and Intel architectures).
  • UNITY_STANDALONE_WIN #define directive for compiling/executing code specifically for Windows standalone applications.
  • UNITY_STANDALONE_LINUX #define directive for compiling/executing code specifically for Linux standalone applications.
  • UNITY_STANDALONE #define directive for compiling/executing code for any standalone platform (Mac OS X, Windows or Linux).
  • UNITY_WII #define directive for compiling/executing code for the Wii console.
  • UNITY_IOS #define directive for compiling/executing code for the iOS platform.
  • UNITY_IPHONE Deprecated. Use UNITY_IOS instead.
  • UNITY_ANDROID #define directive for the Android platform.
  • UNITY_PS4 #define directive for running PlayStation 4 code.
  • UNITY_SAMSUNGTV #define directive for executing Samsung TV code.
  • UNITY_XBOXONE #define directive for executing Xbox One code.
  • UNITY_TIZEN #define directive for the Tizen platform.
  • UNITY_TVOS #define directive for the Apple TV platform.
  • UNITY_WSA #define directive for Universal Windows
    Platform. Additionally, NETFX_CORE is defined when compiling C# files against .NET Core and using .NET scripting backend.
  • UNITY_WSA_10_0 #define directive for Universal Windows Platform. Additionally WINDOWS_UWP is defined when compiling C# files against .NET Core.
  • UNITY_WINRT Same as UNITY_WSA.
  • UNITY_WINRT_10_0 Equivalent to UNITY_WSA_10_0
  • UNITY_WEBGL #define directive for WebGL.
  • UNITY_FACEBOOK #define directive for the Facebook platform (WebGL or Windows standalone).
  • UNITY_ADS #define directive for calling Unity Ads methods from your game code. Version 5.2 and above.
  • UNITY_ANALYTICS #define directive for calling Unity Analytics methods from your game code. Version 5.2 and above.
  • UNITY_ASSERTIONS #define directive for assertions control process.

Unity版本类宏

由于Unity每个版本的API可能不同,而项目成员使用的是不同版本的Unity。这时候就需要根据版本分别实现。
Unity提供了2.6.0之后的大部分宏定义,形如UNITY_X或者UNITY_X_Y或者UNITY_X_Y_Z,比如UNITY_2017_1_0表示Unity2017.1.0版本。注意Unity并没有提供patch版本的宏定义,后面会说明如何实现自定义的宏。

代码编译类宏

  • ENABLE_MONO Scripting backend #define for Mono.
  • ENABLE_IL2CPP Scripting backend #define for IL2CPP.
  • ENABLE_DOTNET Scripting backend #define for .NET.
  • NETFX_CORE Defined when building scripts against .NET Core class libraries on .NET.
  • NET_2_0 Defined when building scripts against .NET 2.0 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
  • NET_2_0_SUBSET Defined when building scripts against .NET 2.0 Subset API compatibility level on Mono and IL2CPP.
  • NET_4_6 Defined when building scripts against .NET 4.6 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
  • ENABLE_WINMD_SUPPORT Defined when Windows Runtime support is enabled on IL2CPP and .NET. See Windows Runtime Support for more details.

自定义宏

在C#工程中,我们是可以通过Project上的设置类定义自己的宏。如下图,通过在Project的属性页面中可以配置宏。
在这里插入图片描述
但是在Unity生成的工程中是无法打开Project的属性配置界面。因此无法在C#工程中进行配置。

使用PlayerSetting自定义宏

要进行自定义的宏,需要在Unity的PlayerSetting中进行设置,多个宏定义间用分号“;”隔开。设置的数据会被存储在项目的ProjectSettings/ProjectSettings.asset文件中。
在这里插入图片描述
由于ProjectSettings/ProjectSettings.asset一般会被纳入版本管理,所以项目的全体成员一般都会同步宏定义。但是有时候存在单独的某些成员,需要自己单独的自定义宏的情况。

特殊案例

在Unity2017.2.0f3(f3版本)和Unity2017.2.0p2(p2版本)这2个版本中,由于某些API接口的变更,p2版本书写的代码就在f3版本中报错。f3版本是项目大多数成员使用的版本,p2版本为少数人使用的版本。但是由于Unity版本的版本宏定义中只有UNITY_2017_2_0,无法区分是f3版本和p2版本,所以只能使用自定义宏。但是由于PlayerSetting会被同步,所以又会造成全部开启宏的情况,f3版本和p2版本依然无法区分。

使用RSP文件定义宏

Unity提供一个方法,可以用一个rsp文件来定义宏。然后将rsp文件不要纳入版本库。这样就可以解决特殊案例中问题。
一般来说开发Unity用的是C#,那么这个rsp文件必须命名为mcs.rsp并且放在Assets目录下。使用rsp文件定义宏,只需要每一行输入一个“-define:<宏名称>”即可,比如这里随意增加2个宏定义:
-define:DevTest
-define:UNITY_2017_2_0_P2
输入完成后保存退出,在Unity中对任意一个代码reimort一次,使Unity重新编译。关闭并重新打开代码编辑器就会看到这个DevTest的全局宏已经生效。

个人问题解决

利用Notepad建立mcs.rsp文件,文件内添加宏定义:
-define: WETEST_SDK
放置在Assets目录下,关闭代码编辑器并重新打开后就生效啦!!

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