DirectX 11 学习笔记-Part2-2【曲面细分】

本文介绍了DirectX 11中的曲面细分技术,包括Hull Shader Stage、Tessellator Stage和Domain Shader Stage的工作原理。曲面细分用于提升模型细节,通过动态调节模型细节程度、实现物理和动画效果以及节省内存。Hull Shader负责生成几何体Patch和预计算,Tessellator根据设定的细分因子划分区域,而Domain Shader则计算每个细分区域的顶点信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成
【鸽了这么久终于下定决心把剩下的写完,给自己鼓掌。】

概述

之前的章节中我们跳过了曲面细分的部分,因为单独的曲面细分作用并不是非常大,往往需要结合其他技术来达到我们需要的效果。接下来的文章我们会使用到曲面细分,所以先对它做一个介绍。

简单说,曲面细分就是将几何图元分成小的三角形,然后按照一定的规则对它们进行偏移,从而生成新的顶点。引入曲面细分的目的是为了提升模型细节。

比起直接使用更高精度的模型,曲面细分有以下几个好处

  1. 可以根据摄像头和模型的距离,动态调节模型细节程度。
  2. 可以有效的实现物理和动画效果。
  3. 更加节省内存。

相关管线

与曲面细分相关的管线阶段有三个

  1. Hull-Shader Stage:一个可编程管线阶段,对每一个输入的Patch(四边形,三角形或线段)࿰
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