在D3D中,针对视窗有三种Buffer,它们分别是: Color Buffer、Depth Buffer和Stencil Buffer。
- Color Buffer在D3D中又称为Render Target,意思是最后着色的目标Buffer。就是用来存放呈现窗口上每个pixel的color值的地方,也就是实际见到的彩色画面。
- Depth Buffer在D3D中又称Z Buffer,用来存放判断pixel前后次序的数据。
- Stencil Buffer在D3D中是用来规范Color Buffer的运作范围。常见的Stencil Buffer应用于赛车游戏,当赛车游戏的画面由驾驶室往外看时,由于主要变化的画面是外面的景色,驾驶室内变化不大。为了节省计算时间,就可以运用Stencil Buffer预先将驾驶室内的范围界定下来,而Color Buffer在着色时,就会参考Stencil Buffer,仅改变驾驶室外的画面。