七、WebGL入门,正交投影,坐标变换初探

本文介绍了WebGL中的六种坐标系,包括物体坐标、世界坐标、眼坐标、裁剪坐标等,并详细阐述了物体从世界坐标到屏幕坐标的变换过程,涉及坐标变换和正交投影。通过引入glMatrix库计算正交投影矩阵,将物体投影到屏幕坐标系,实现了坐标系统的转换。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们之前几节当中,绘制的物体的位置坐标的范围是[-1,1],超过这个范围的部分将不可见,那么如何看到范围之外的部分呢,这就需要用到投影操作。


说到投影,我们就不得不说下WebGL里面的6大坐标系(同OpenGL):

1. Object or model coordinates(物体或模型坐标系)

2. World coordinates(世界坐标系)

3. Eye (or Camera) coordinates(眼(或相机)坐标系)

4. Clip coordinates(裁剪坐标系)

5. Normalized device coordinates(标准设备坐标系)

6. Window (or screen) coordinates(屏幕坐标系)

我们要在屏幕上看到一个物体一般要经过一下几个步骤:物体的坐标从object coordainates到world coordinates再到camera coordinate的变换,在OPENGL中统一称为model-view转换,

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