我们之前几节当中,绘制的物体的位置坐标的范围是[-1,1],超过这个范围的部分将不可见,那么如何看到范围之外的部分呢,这就需要用到投影操作。
说到投影,我们就不得不说下WebGL里面的6大坐标系(同OpenGL):
1. Object or model coordinates(物体或模型坐标系)
2. World coordinates(世界坐标系)
3. Eye (or Camera) coordinates(眼(或相机)坐标系)
4. Clip coordinates(裁剪坐标系)
5. Normalized device coordinates(标准设备坐标系)
6. Window (or screen) coordinates(屏幕坐标系)
我们要在屏幕上看到一个物体一般要经过一下几个步骤:物体的坐标从object coordainates到world coordinates再到camera coordinate的变换,在OPENGL中统一称为model-view转换,