webgl的透视投影矩阵

1.将webgl的可视空间设置为透视投影矩阵

2.什么是透视投影矩阵

它能实现一种效果,近大远小的效果。因为我们用人眼去观察世界的效果,也是近大远小。

在这里插入图片描述
使用cuon-matrix.js来创建一个透视投影矩阵。

const projMatrix = new Matrix4(); // 创建一个4*4的矩阵
projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 1000); // 设置矩阵为透视投影矩阵
  1. 垂直视角,及可视空间顶面 和 底面之间的夹角。
  2. 指定近近裁剪面的宽高比(宽/高)。
  3. 近视点, 一般是视点。
  4. 远视点, 就是表示能看多远。

实例代码

  1. 顶点着色器声明 u_ProjMaterix
uniform mat4 u_ProjMaterix
  1. 获取 u_ProjMaterix变量存储地址,内存地址
const u_ProjMaterix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ProjMaterix');
  1. 创建一个透视投影矩阵
const projMatrix = new Matrix4();
projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 1000);
  1. 写入
gl.uniformMatrix4fv(u_ProjMaterix, false, projMatrix.elements);

就ok了

具体代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <style>
        #canvas {
            height: 400px;
            width: 400px;
            background-color: black;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script>
        const gl = canvas.getContext('webgl');
        const VSHADER_SOURCE =
            'attribute vec4 a_Position;\n' +
            'attribute vec4 a_Color;\n' +
            'varying vec4 c_Color;\n' +
            'uniform mat4 u_ProjMaterix;\n' +
            'uniform mat4 u_ViewMaterix;\n' +
            'void main(){\n' +
            '   gl_Position = u_ProjMaterix * u_ViewMaterix * a_Position;\n' +
            '   c_Color = a_Color;\n' +
            '}\n';
        const FSHADER_SOURCE =
            '#ifdef GL_ES\n' +
            'precision mediump float;\n' +
            '#endif\n' +
            'varying vec4 c_Color;\n' +
            'void main(){\n' +
            '   gl_FragColor = c_Color;\n' +
            '}\n';
        const createShader = (type, source) => {
            const shader = gl.createShader(type);
            gl.shaderSource(shader, source);
            gl.compileShader(shader);
            const info = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
            if (!info) {
                const err = gl.getShaderInfoLog(shader);
                console.log(`编译报错信息为:${err}`);
                gl.deleteShader(shader);
                return null;
            }
            return shader;
        }
        // const shader = createShader(gl.FRAGMENT_SHADER, FSHADER_SOURCE);
        // console.log(shader)
        const createProgram = (vshader, fshader) => {
            const vertexShader = createShader(gl.VERTEX_SHADER, vshader);
            const fragmentShader = createShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fshader);
            if (!vertexShader || !fragmentShader) {
                console.log('创建着色器失败');
            }
            const program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vertexShader);
            gl.attachShader(program, fragmentShader);
            gl.linkProgram(program);
            const linkState = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
            if (!linkState) {
                const err = gl.getProgramInfoLog(program);
                console.log('链接报错信息为' + err);
                gl.deleteShader(vertexShader);
                gl.deleteShader(fragmentShader);
                gl.deleteProgram(program);
                return null
            }
            return program;
        }
        const program = createProgram(VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
        gl.useProgram(program);
        gl.program = program;
        const initBuffers = () => {
            var verticesColors = new Float32Array([
                // Three triangles on the right side
                0.75, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, // The back green one
                0.25, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
                1.25, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,

                0.75, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, // The middle yellow one
                0.25, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
                1.25, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,

                0.75, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  // The front blue one 
                0.25, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
                1.25, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,

                // Three triangles on the left side
                -0.75, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, // The back green one
                -1.25, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
                -0.25, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,

                -0.75, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, // The middle yellow one
                -1.25, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
                -0.25, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,

                -0.75, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  // The front blue one 
                -1.25, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
                -0.25, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,
            ]);
            const size = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
            const bufferData = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferData);
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
            const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
            gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, size * 6, 0);
            gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
            const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
            gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, size * 6, size * 3);
            gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
            const projMatrix = new Matrix4();
            projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 1000);
            const u_ProjMaterix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ProjMaterix');
            gl.uniformMatrix4fv(u_ProjMaterix, false, projMatrix.elements);
            const u_ViewMaterix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewMaterix');
            const viewMatrix = new Matrix4();
            viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);
            gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMaterix, false, viewMatrix.elements);
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIF);
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 18);


        }
        initBuffers();
    </script>
</body>

</html>

效果图
在这里插入图片描述

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