手游内存优化

本人最近对自己的项目进行内存优化,下面记录的是一些测试与优化的过程。
使用到的工具:cocos2d引擎、DragonBones龙骨、FairyGUI编辑器。

一.时间与空间。
是一开始预加载好资源,让界面打开时更流程,但增加内存开销?还是减少内存开销,界面打开时稍有卡顿?
如UI资源:可以抽离公用的部分,启动游戏时就预加载资源,全局不释放。其他各个系统打开时加载,关闭时释放。
又如动画资源:人物主角的龙骨资源,因为大量界面都需要用到,可以looading进主界面时就加载好,且全局不释放(因为每个界面打开与关闭之间,要是每次都加载与释放,除了打开卡顿外,内存峰值也高)。
总体来说就是频繁使用的资源全局加载,局部使用的资源用的时候加载,用完及时释放。
时间与空间的问题上,鱼与熊掌不可得兼,只能实际问题实际分析,根据情况取最优解。

二.图片
图片占用内存的大小与图片大小、颜色深度、图片格式有关,与美术是否对图片资源进行压缩无关。
1.把散图根据类型合理分配好后打成图集。
2.输出图集时选择使用NPOT纹理,可大量减少浪费无效的透明区域。
3.对清晰度要求不高的图片可以选择使用RGBA4444。
4.一张图集不易过大,避免加载时内存峰值过高。
5.定期释放没适用到的空闲纹理资源。
6.合理使用九宫格,减少图片大小。

三.合理的切换场景
当你从系统主界面进入一些比较大的子系统(如:战斗、家园、婚礼礼堂等)时,就可以进行场景,释放上一个场景的各种资源来减少运行内存。

四.内存泄露
1.纹理的检查(非代码)
最简单的检查方式就是,先运行你的游戏,不加载任何东西,看纹理内存,然后游戏跑一段时间,再切换到一个什么都没的空场景,再看内存。又或者打开某系统前开内存,关闭该系统后再看内存。如果后者的内存远大于前者,那得好好检查了。(android studio的Android Profiler可以看到纹理内存)
以cocos2d为例,可以在加载纹理,释放纹理,甚至计数发生变化时都输出log,那就应该可以大概定位到哪里代码调用不当导致纹理资源没被释放了。
2.代码的检查
像lua这些脚本语言没有动态分配内存,内部也有自己的回收机制的,设置好回收代码就可以了,如:
collectgarbage(“collect”)
collectgarbage(“setpause”, 100)
collectgarbage(“setstepmul”, 5000)
像C、C++这些可以动态分配内存的,可以通过一些内存检测工具,通过两次内存快照之间在哪些地方增加了内存,快速定位到有可能出问题的地方。其实现在的手游,无论为了热更方便还是其他原因,大部分使用的都是脚本语言,需要用到C、C++、JAVA、ObjC的地方已经很少了,只要引擎或你用到的第三方代码本身没问题,你只需要检查你自己的小量代码即可。

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