Unity
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王大匣
主要作为笔记,也分享互相学习
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Unity多语言本地化解决方案
Unity多语言本地化解决方案1.前言说明2.使用说明2.1 配置表格2.2 导出2.3 使用1.前言说明此文只是对该解决方案(工程)的一种使用说明!!!也是从配置到实现方案使用的一种思路。示例场景也一目了然明确了如何使用。此解决方案实现由策划配置本地化表格,Unity中导入生成多种语言文本;使用时提供了组件以及代码设置接口,能够满足使用。导入配置表格用到了EEplus,Epplus是一个使用Open Office XML(Xlsx)文件格式,能读写Excel 2007/2010文件的开源组件。最原创 2021-03-10 17:40:11 · 1811 阅读 · 0 评论 -
Unity TextMeshProUGUI点击超链接跳转
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using TMPro;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class TestClickRichText : MonoBehaviour, IPointerClickHandler{ public TextMeshProUGUI text; public void OnPointer.原创 2020-08-25 16:48:56 · 4892 阅读 · 1 评论 -
U3D面试题目整理
1.如何优化内存,CPU,GPU开销参考Unity优化(上)、Unity优化(中)、Unity优化(下)2.协同程序实现原理协程不是多线程,协程还是在主线程里面。协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例。通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果g原创 2020-11-10 21:18:07 · 4048 阅读 · 1 评论 -
unity Shade调整Sprite色相
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "PX/U2D_HSVSprite"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) =.原创 2020-06-02 13:34:59 · 1499 阅读 · 0 评论 -
unity BM美术字制作
unityBM美术字制作。原创 2020-06-02 09:20:00 · 202 阅读 · 0 评论 -
【Unity通用组件】抽奖转盘组件
通用的转盘实现,包括对抽到后转盘中奖品背景,文字修改。调用OnStartSpin()进行开始,此例子为测试,所以是完全在所有奖品中随机停止,使用时可根据情况传入EndAngle信息进行最终的停止位置设置; 角度修正参数:因为转盘奖品份数不同,最终指针指向位置可能有偏差,此参数进行调整最终指向奖品正中心。 using System.Collections;u...原创 2020-03-11 11:46:20 · 635 阅读 · 1 评论 -
Substance Designer制作材质导入Unity
1.可在3d溜溜下载Substance Designer,可破解或试用;2.Unity2018及以上或版本靠近2018在Substance Designer制作材质导入后不能识别,需要在Unity商城下载Substance in Unity插件,如果Unity低版本直接支持就不需下载插件;3.SubStance Designer打开新建工程,建PBR材质;4.建PBR材质后如下...原创 2019-06-26 11:43:50 · 13253 阅读 · 1 评论 -
AssetBundle
1.AssetBundle的定义和作用用处? 1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 4,把一些可...原创 2018-04-08 15:50:34 · 274 阅读 · 0 评论 -
Strangeioc框架
用strangeioc框架实现简单的功能,但每个部分都包含;实现的功能:方块随机移动,会从服务器中随机得到一个分数,当鼠标点击到方块则加一分,并回传到服务器打印出来,且将分数存到模型中;当点击到方块时会有声音,声音的管理专门写了一个自定义窗口来管理所有的音效。 strangeioc框架可从GitHub上获取点击打开链接,也可在unity中Asset store中获取。...原创 2018-06-10 20:50:46 · 790 阅读 · 0 评论 -
Protobuf-net
1. 概述Protobuf是google开源的一个项目,用户数据序列化反序列化,google声称google的数据通信都是用该序列化方法。它比xml格式要少的多,甚至比二进制数据格式也小的多。Protobuf格式协议和xml一样具有平台独立性,可以在不同平台间通信,通信所需资源很少,并可以扩展,可以旧的协议上添加新数据Protobuf是在java和...原创 2020-03-10 13:44:48 · 702 阅读 · 0 评论 -
有限状态机的实现
1. 概述 在游戏中存在各种的“状态”,不仅是角色的行为状态,还有例如场景的开始、加载、游戏中等状态,此次采用一个小案例实现有限状态机——一个NPC一个角色player,当角色player不在NPC视野内时NPC在固定的四个点之间巡逻,当player在NPC视野内时,NPC会追逐player,丢失跟踪后继续巡逻,player的移动采用在scene中手动移动。2. FSMState...原创 2018-06-12 21:55:59 · 1785 阅读 · 0 评论 -
本地化管理之多语言
当要实现游戏中多种语言选择时,如果单个修改则非常麻烦;所以简便的方法即为将多种语言放于不同文件,按选择的语言进行加载;当然图片上的文字不同此方法实现。1. 语言文件的准备 将要进行可选择的语言列表放于不同文件,本次格式采用key=value格式,每个对之后换行。如下为中文和英文:2. 本地文件管理 加载运用单利模式,根据所选择的语言进行加载放于Resou...原创 2018-06-11 17:52:25 · 1296 阅读 · 0 评论 -
Unity中基于自定义资源配置实现对象池管理
此次的实现效果是,将对象池可以批量管理,只需要提前将对象池的名字、预制体、最大数等配置好,存成资源配置文件,然后存于本地;运行时读取配置文件,将对象池信息存于字典中,当需要对应的实例对象时,只需给出对象的名字就可从对象池中取得。 做了一个自定义菜单实现点击菜单时,创建资源配置文件,以便手动的批量配置对象池。1. 对象信息及实例化取得对象1.1 对象信息及方法(Game...原创 2018-06-11 12:16:29 · 507 阅读 · 0 评论 -
Shader各种效果
1.Shader1.0的Alpha测试Shader "Hidden/AlphaTestShader1.0"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _AlphaTest("Alpha值",float) = 0 } SubShader { AlphaTest Greater [_AlphaTest] Pass...原创 2018-05-16 09:09:41 · 9923 阅读 · 0 评论