AssetBundle

1.AssetBundle的定义和作用

    用处?

          1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;

          2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
          3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 

         4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

 

 

2.什么是AssetBundl

    可以归为两点:

 

        1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serializedfile 和         resource files。(序列化文件和源文件)

 

        serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)

 

        resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载

        2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通        过这个对象加载出来使用。

 

3.AssetBundle使用流程图

4.AssetBundle使用流程(简称AB

    1,指定资源的AssetBundle属性
      xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
    2,构建AssetBundle
    3,上传AB

    4,加载AB包和包里面的资源

5.AssetBundle使用相关API

    压缩
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
    加载
        AssetBundle ab =AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d");
        GameObject wallPrefab =ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");

            Instantiate(wallPrefab);

using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetsBundles {
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BulidAssetsBundle()
    {
        string dir = "AssetsBundles";
        if(Directory.Exists(dir)==false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

 

6.AssetBundle分组策略(仅供参考)

    1,逻辑实体分组
        a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
        b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
        c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
    2,按照类型分组
        所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
    3,按照使用分组

 

 

        把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景    所 需要的资源一个包

 

 

    1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离

 

    2,把需要同时加载的资源放在一个包里面

 

    3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面

 

    4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包

    5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1  v2  v3 unity3dv1 unity3dv2

7.依赖打包

 

 

8.Build AssetBundles - 1

    1,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
    2,BuildAssetBundleOptions
        BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
        BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
        BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
        注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

 

 

    3.BuildTarget

 

          选择build出来的AB包要使用的平台

9.依赖包的使用

    原则上在使用一个资源前先加载出他所依赖资源所在的包。

 

10. AssetBundles的使用

 

    1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(从内存加载,异步)

    2,AssetBundle.LoadFromFile
    3,WWW.LoadFromCacheOrDownload

    4,UnityWebRequest

10.1  AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(异步)

IEnumerator Start()
    {
        string path = "AssetsBundles/cubewall.unity3d";
        //第一种加载ab的方式,LoadFromMemoryAsync(异步加载)
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;

        //使用里面的资源
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

10.2 LoadFromMemory(同步加载)

void Start () {
        string path = "AssetsBundles/cubewall.unity3d";
        ///第一种加载ab的方式,LoadFromMemory(同步加载)
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
        
        //使用里面的资源
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

10.3 WWW

IEnumerator Start()
    {
        string path = "AssetsBundles/cubewall.unity3d";
        
        第三种方式,www
        while (Caching.ready == false)
        {
            yield return null;
        }

        //从服务器
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundleProject/AssetsBundles/cubewall.unity3d", 1);


        //file:// file:///
        //从本地
        //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://E:\All_Of_Code\unity_Project\AssetBundleProject\AssetsBundles\cubewall.unity3d", 1);


        yield return www;
        if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
        {
            Debug.Log(www.error);
            yield break;
        }
        AssetBundle ab = www.assetBundle;
        //使用里面的资源
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

10.4 AssetBundle.LoadFromFile

void Start () {
        string path = "AssetsBundles/cubewall.unity3d";
        //第二种方式,同步
        AssetBundle shareab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetsBundles/share.unity3d");
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path); 

        //使用里面的资源
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

10.5 UnityWebRequest

IEnumerator Start()
    {
        ///第四种方式,使用UnityWebRequest
        //(1)加载本地资源
        //string uri = @"file://E:\All_Of_Code\unity_Project\AssetBundleProject\AssetsBundles\cubewall.unity3d";

        //(2)加载服务器资源
        string uri = @"http://localhost/AssetBundleProject/AssetsBundles/cubewall.unity3d";

        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.SendWebRequest();
        //1.
        //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //2.
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;


        使用里面的资源
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

11. 通过Manifest文件得到某个包的依赖

 

IEnumerator Start()
    {
        ///第四种方式,使用UnityWebRequest
        //(1)加载本地资源
        string uri = @"file://E:\All_Of_Code\unity_Project\AssetBundleProject\AssetsBundles\cubewall.unity3d";

        //(2)加载服务器资源
        //string uri = @"http://localhost/AssetBundleProject/AssetsBundles/cubewall.unity3d";

        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.SendWebRequest();
        //1.
        //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //2.
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

        使用里面的资源
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);


        AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetsBundles/AssetsBundles");
        AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

     /*   foreach(string name in manifest.GetAllAssetBundles())
        {
            print(name);
        }*/
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies("cubewall.unity3d");
        foreach(string name in strs)
        {
            print(name);
            AssetBundle.LoadFromFile("AssetsBundles/" + name);
        }
    }




 

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