Unity3D 优化 1 ( cs 实例化与内存变化)

本文探讨了Unity3D中通过public Object prefab实例化对象时的内存变化,以及直接实例化对象的不同方法,如Resources.Load和UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath对内存的影响。测试结果显示,删除实例化对象时,是否解除对预制体的引用决定了内存是否释放。UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath可能在内部保持对预制体的引用,导致无法卸载。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. 通过 public Object prefab 来实例化

测试

using UnityEngine;
using System.Collections;
using CodeStage.AdvancedFPSCounter;
public class Test : MonoBehaviour {
    
    public Object prefab;
    private GameObject go;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        	go = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
	}

    void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("xxxxxxxxx"))
        {

            GameObject.Destroy(go);
            go = null;
            Resources.UnloadUnusedAssets();
            System.GC.Collect();
           
        }
    }

    void OnDestroy()
    {
        Resources.UnloadUnusedAssets();
        System.GC.Collect();
    }
}


结论:

当删除点击按钮,删除go的时候,内存没有任何变化。

当删除点击按钮,删除go的时候,接着删除挂上Test.cs的go的时候,内存有变化。

当删除点击按钮,删除go的时候,同时把prefab = null,内存有变化。


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