关于Rigidbody控制

using UnityEngine;

public class ConstantBounceForce : MonoBehaviour
{
    public float bounceForce = 10f; // 反弹力大小

    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // 当刚体碰撞到其他物体时触发
    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        // 获取碰撞法线,即与碰撞物体接触的表面的法线方向
        Vector3 normal = collision.contacts[0].normal;
        // 计算反向力的方向,即碰撞法线的反方向
        Vector3 reverseForceDirection = -normal;
        // 施加反向力到刚体上,并且忽略摩擦力的影响
        rb.AddForce(reverseForceDirection * bounceForce, ForceMode.Impulse);
        rb.velocity = reverseForceDirection * bounceForce;
    }
}

20240412_111920

加上

using UnityEngine;

public class Buoyancy : MonoBehaviour
{
    public Transform targetPoint; // 汇集点
    public float maxBuoyancyForce = 10f; // 最大浮力大小
    public float maxDistance = 5f; // 最大作用距离

    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.useGravity = false; // 关闭重力
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // 计算物体到汇集点的距离
        float distanceToTarget = Vector3.Distance(transform.position, targetPoint.position);

        // 计算浮力大小,距离越近,浮力越大
        float buoyancyForce = Mathf.Clamp(1f - (distanceToTarget / maxDistance), 0f, 1f) * maxBuoyancyForce;

        // 计算浮力方向,向汇集点施加力
        Vector3 buoyancyDirection = (targetPoint.position - transform.position).normalized;

        // 添加浮力到物体上
        rb.AddForce(buoyancyDirection * buoyancyForce);
    }
}

20240412_112948

加上

using UnityEngine;

public class ConstantAngularVelocityOnCollision : MonoBehaviour
{
    public float desiredAngularSpeed = 30f; // 指定的角速度大小
    public float interpolationSpeed = 0.1f; // 插值速度

    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    Vector3 desiredAngularVelocity;
    private void FixedUpdate()
    {
        // 计算刚体当前角速度的大小
        float currentAngularSpeed = rb.angularVelocity.magnitude;
        // 如果当前角速度大小不为零,计算新的角速度大小,并保持原来的方向
        if (currentAngularSpeed != 0)
        {
            // 计算当前角速度的单位向量
            Vector3 currentAngularDirection = rb.angularVelocity.normalized;
            // 计算新的角速度大小,并保持原来的方向
            Vector3 newAngularVelocity = currentAngularDirection * desiredAngularSpeed * Mathf.Deg2Rad;
            // 应用新的角速度到刚体上
            desiredAngularVelocity = newAngularVelocity;
        }
        // 如果当前角速度大小为零,直接设定指定的角速度大小
        else
        {
            desiredAngularVelocity = transform.up * desiredAngularSpeed * Mathf.Deg2Rad;
        }
        rb.angularVelocity = Vector3.Lerp(rb.angularVelocity, desiredAngularVelocity, interpolationSpeed);
    }
}

20240412_113157

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