实时的实例化一个GameObject 是一个消耗比较大的操作, 手机平台的一般尽量少用, 当游戏中你的士兵(或者子弹什么)不断产生又不断死亡的时候, 重复利用就成为最好的优化方法之一, 下面总结一个通用的缓存类, 提供物体的重复利用方法:
/// <summary>
/// 以字典的形式管理缓存对象
/// </summary>
public class CacheDictionary<T> where T: UnityEngine.Object
{
//key为物体名称,value 是该类物体的缓存列表
Dictionary<string, List<T>> cahces = new Dictionary<string, List<T>>();
//判断T是否可以重用
public delegate bool IsCanBeReuse(T t);
IsCanBeReuse isCanBeReuse;
//清除方法
public delegate void ClearOne(T t);
/// <summary>
/// 初始化, 提供判断是否可以重用的方法
/// </summary>
public CacheDictionary(IsCanBeReuse isCanBeReuse)
{
this.isCanBeReuse = isCanBeReuse;
}
/// <summary>
/// 获取缓存中的一个物体, 没有将返回NULL
/// </summary>
public T Get(string name)
{
if (cahces.ContainsKey(name) == true)
{
List<T> list = cahces[name];
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
if (isCanBeReuse(list[i])== true)
{
return list[i];
}
}
}
return null;
}
/// <summary>
/// 添加一个对象到缓存
/// </summary>
public void Add(string name,T t)
{
//添加到缓存
if (cahces.ContainsKey(name) == true)
{
cahces[name].Add(t);
}
else
{
cahces.Add(name, new List<T>() { t });
}
}
/// <summary>
/// 消除所有缓存
/// </summary>
public void ClearAll(ClearOne clearOne)
{
foreach (KeyValuePair<string, List<T>> bc in cahces)
{
for (int i = 0; i < bc.Value.Count; i++)
{
clearOne(bc.Value[i]);
}
bc.Value.Clear();
}
cahces.Clear();
}
}
使用时方法如下:
初始化 (子弹为例):
//子弹GameObject 缓存
static CacheDictionary<BulletBase> bulletCahce = new CacheDictionary<BulletBase>(
delegate(BulletBase bb)
{
return bb.IsFreeze; //提供一个判断是否可以重复利用的方法
});
获取缓存的子弹:
//从缓存中寻找
BulletBase bullet = bulletCahce.Get(name);
//缓存中没有找到, 就新生成一个子弹实例
if (bullet == null)
{
GameObject bulletGO = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
bullet = bulletGO.AddComponent<BulletBase>();
//添加到缓存
bulletCahce.Add(name, bullet);
}
使用结束后清空所有缓存:
bulletCahce.ClearAll(delegate(BulletBase bb)
{
GameObject.Destroy(bb.gameObject); // 提供清空每个元素的方法
});