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前言
本文将使用StarForce案例,结合源码和Editor界面介绍一下GF中所有的Editor界面(包括Inspector),持续更新。
StarForce地址:https://github.com/EllanJiang/StarForce
GameFramework地址:https://github.com/EllanJiang/GameFramework
UnityGameFramework地址:https://github.com/EllanJiang/UnityGameFramework
GameFramework官方网站:http://gameframework.cn/
本文所讲解的内容如与你使用的框架版本有所差异,请阅读源码,源码即文档。。
菜单栏Game Framework
Open Folder
待续
Scenes in Build Settings
待续
Log Scripting Define Symbols
待续
AssetBundle Tools
AssetBundle工具相关配置
AB的XML配置一共有三个,分别是AssetBundleEditor.xml、AssetBundleCollection.xml、AssetBundleBuilder.xml
在StarForce案例中,它们在Assets/GameMain/Configs文件中,然而配置的默认路径并不在这里,这个路径是可以自定义的。
//AssetBundleEditorController.cs文件中
public AssetBundleEditorController()
{
m_ConfigurationPath = Type.GetConfigurationPath<AssetBundleEditorConfigPathAttribute>() ?? Utility.Path.GetCombinePath(Application.dataPath, "GameFramework/Configs/AssetBundleEditor.xml");
//...省略
}
//AssetBundleCollection.cs文件中
public AssetBundleCollection()
{
m_ConfigurationPath = Type.GetConfigurationPath<AssetBundleCollectionConfigPathAttribute>() ?? Utility.Path.GetCombinePath(Application.dataPath, "GameFramework/Configs/AssetBundleCollection.xml");
m_AssetBundles = new SortedDictionary<string, AssetBundle>();
m_Assets = new SortedDictionary<string, Asset>();
}
//AssetBundleBuilderController.cs文件中
public AssetBundleBuilderController()
{
m_ConfigurationPath = Type.GetConfigurationPath<AssetBundleBuilderConfigPathAttribute>() ?? Utility.Path.GetCombinePath(Application.dataPath, "GameFramework/Configs/AssetBundleBuilder.xml");
//...省略
}
从上面摘抄的源码中可以看出,会先通过Type.GetConfigurationPath接口(AssetBundleEditorConfigPathAttribute、AssetBundleCollectionConfigPathAttribute、AssetBundleBuilderConfigPathAttribute)找到本地定义的路径,如果没有找到,则使用后面的默认路径。【注:Type.GetConfigurationPath接口自行看源码】
而在StarForce案例中,GameFrameworkConfigs.cs案例中定义了这几个路径
AssetBundleEditor.xml
配置格式介绍
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<UnityGameFramework>
<AssetBundleEditor>
<Settings>
<!--配置资源搜索的根目录,可以从Assets根部全部查找,可以配置成子目录-->
<SourceAssetRootPath>Assets/GameMain</SourceAssetRootPath>
<!--配置资源搜索的子目录,相对于根目录的路径,支持配置多个子目录,如果为空,则搜索所有子目录-->
<SourceAssetSearchPaths>
<SourceAssetSearchPath RelativePath="" />
</SourceAssetSearchPaths>
<!--筛选并包含的资源类型-->
<SourceAssetUnionTypeFilter>t:Scene t:Prefab t:Shader t:Model t:Material t:Texture t:AudioClip t:AnimationClip t:AnimatorController t:Font t:TextAsset t:ScriptableObject</SourceAssetUnionTypeFilter>
<!--筛选并包含的标签类型-->
<SourceAssetUnionLabelFilter>l:AssetBundleInclusive</SourceAssetUnionLabelFilter>
<!--筛选并排除的资源类型-->
<SourceAssetExceptTypeFilter>t:Script</SourceAssetExceptTypeFilter>
<!--筛选并排除的标签类型-->
<SourceAssetExceptLabelFilter>l:AssetBundleExclusive</SourceAssetExceptLabelFilter>
<!--编辑器中资源列表的排序,可以是Name(资源文件名),Path(资源全路径),Guid(资源Guid)-->
<AssetSorter>Path</AssetSorter>
</Settings>
</AssetBundleEditor>
</UnityGameFramework>
AssetBundleEditorController.cs中的ScanSourceAssets就是通过以上配置搜索筛选的资源。
public void ScanSourceAssets()
{
m_SourceAssets.Clear();
m_SourceAssetRoot.Clear();
string[] sourceAssetSearchPaths = m_SourceAssetSearchPaths.ToArray();
HashSet<string> tempGuids = new HashSet<string>();
//AssetDatabase.FindAssets接口返回的是搜索到的资源列表的guid数组,在Project的搜索栏中输入t:prefab也是进行这个接口的操作
//筛选并包含指定类型的资源
tempGuids.UnionWith(AssetDatabase.FindAssets(SourceAssetUnionTypeFilter, sourceAssetSearchPaths));
//筛选并包含指定标签的资源
tempGuids.UnionWith(AssetDatabase.FindAssets(SourceAssetUnionLabelFilter, sourceAssetSearchPaths));
//筛选并排除指定类型的资源
tempGuids.ExceptWith(AssetDatabase.FindAssets(SourceAssetExceptTypeFilter, sourceAssetSearchPaths));
//筛选并排除指定标签的资源
tempGuids.ExceptWith(AssetDatabase.FindAssets(SourceAssetExceptLabelFilter, sourceAssetSearchPaths));
string[] assetGuids = new List<string>(tempGuids).ToArray();
foreach (string assetGuid in assetGuids)
{
string fullPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(assetGuid);
if (AssetDatabase.IsValidFolder(fullPath))
{
// Skip folder.
continue;
}
string assetPath = fullPath.Substring(SourceAssetRootPath.Length + 1);
string[] splitPath = assetPath.Split('/');
SourceFolder folder = m_SourceAssetRoot;
for (int i = 0; i < splitPath.Length - 1; i++)
{
SourceFolder subFolder = folder.GetFolder(splitPath[i]);
folder = subFolder == null ? folder.AddFolder(splitPath[i]) : subFolder;
}
SourceAsset asset = folder.AddAsset(assetGuid, fullPath, splitPath[splitPath.Length - 1]);
m_SourceAssets.Add(asset.Guid, asset);
}
}
目前官方没有提供这个配置的编辑工具,需手动编辑xml文件。
打开AssetBundleEditor窗口后,根据以上配置筛选资源形成界面的右侧树状图。
AssetBundleCollection.xml
这个文件是通过AssetBundleEditor工具编辑好AB后,生成的文件。里面用来记录包含了哪些AB,AB中分别又包含了哪些资源,也就是对应了AssetBundleEditor窗口的左侧列表。
其中看一下AssetBundle和Asset中包含的内容:
AssetBundle:
(1)Name:AB的名称,主持路径
(2)LoadType:AB的加载方式,对应下面的枚举
/// <summary>
/// 资源加载方式类型。
/// </summary>
public enum AssetBundleLoadType
{
/// <summary>
/// 从文件加载。
/// </summary>
LoadFromFile = 0,
/// <summary>
/// 从内存加载。
/// </summary>
LoadFromMemory,
/// <summary>
/// 从内存快速解密加载。
/// </summary>
LoadFromMemoryAndQuickDecrypt,
/// <summary>
/// 从内存解密加载。
/// </summary>
LoadFromMemoryAndDecrypt,
}
(3)Variant:变体
(4)ResourceGroups:资源组
Asset:
(1)Guid:资源的guid
(2)AssetBundleName:配置中上面所记录的AssetBundleName
(3)AssetBundleVariant:变体
打开AssetBundleEditor窗口后,解析该配置,形成窗口左侧的树状图。
AssetBundleBuilder.xml
该配置用来存储AB打包配置。界面如下图:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<UnityGameFramework>
<AssetBundleBuilder>
<Settings>
<!--内部资源版本号(Internal Resource Version)建议每次自增 1 即可,Game Framework 判定资源包是否需要更新,是使用此编号作为判定依据的。-->
<InternalResourceVersion>0</InternalResourceVersion>
<!--打包平台-->
<Platforms>1</Platforms>
<!--Zip All AssetBundles是否勾选,true为勾选,false为不勾选-->
<ZipSelected>True</ZipSelected>
<!--以下几个配置分别对应AssetBundleOptions的几个Option是否勾选,true为勾选,false为不勾选-->
<UncompressedAssetBundleSelected>False</UncompressedAssetBundleSelected>
<DisableWriteTypeTreeSelected>False</DisableWriteTypeTreeSelected>
<DeterministicAssetBundleSelected>True</DeterministicAssetBundleSelected>
<ForceRebuildAssetBundleSelected>False</ForceRebuildAssetBundleSelected>
<IgnoreTypeTreeChangesSelected>False</IgnoreTypeTreeChangesSelected>
<AppendHashToAssetBundleNameSelected>False</AppendHashToAssetBundleNameSelected>
<ChunkBasedCompressionSelected>True</ChunkBasedCompressionSelected>
<!--Package输出路径是否勾选,True表示勾选即输出,False表示不勾选即不输出-->
<OutputPackageSelected>True</OutputPackageSelected>
<!--Full输出路径是否勾选,True表示勾选即输出,False表示不勾选即不输出-->
<OutputFullSelected>False</OutputFullSelected>
<!--Packed输出路径是否勾选,True表示勾选即输出,False表示不勾选即不输出-->
<OutputPackedSelected>False</OutputPackedSelected>
<!--Build Event Handler类型名称-->
<BuildEventHandlerTypeName>StarForce.Editor.StarForceBuildEventHandler</BuildEventHandlerTypeName>
<!--AB输出路径-->
<OutputDirectory></OutputDirectory>
</Settings>
</AssetBundleBuilder>
</UnityGameFramework>
AssetBundle Editor
菜单路径:Game Framework/AssetBundle Tools/AssetBundle Editor
界面分为三个部分:
AssetBundleList、AssetBundleContent、Asset List
AssetBundleList是通过读取解析AssetBundleCollection.xml,Asset List是通过AssetBundleEditor.xml里的配置筛选资源而来,而AssetBundleContent部分在是选中AssetBundleList里的一个AB后显示被选中的AB里包含的资源。
这三个部分下面都有对应的工具菜单。
-
AssetBundleList
(1)以AssetBundles为根结点
(2)这些AB的结点层级路径表示打包后的资源相对路径
(3)AB的层级路径参考AssetBundle的Name属性,也就是AssetBundleCollection.xml配置中的AssetBundle的Name
(4)AB结点的名称前缀[Packed]表示其Packed,参考AssetBundleEditor脚本中的DrawAssetBundleItem函数
(5)AB结点的名称后面 “.{变体名}”,例如StarForce例子中的Dictionaries.en-us这个AB中的en-us表示其变体名
(6)通过选中AB后,点击下方的Rename按钮,在第一个输入框中输入层级名称,即可更改其相对路径,第二个输入框是变体名。点击后面ok按钮或者按回车均可改名。
(7)不支持多选、不支持拖拽修改相对路径。 -
AssetBundleContent
(1)显示左侧选中的AB里所包含的资源清单
(2)All:全部选中
(3)None:全部不选中
(4)AssetSorterType枚举下拉框
public enum AssetSorterType
{
Path,
Name,
Guid,
}
除了修改排序外,还会修改这个界面显示的内容,Path对应资源路径,Name对应资源名,Guid自然是资源的Guid。
(5)右边的 0 >> 按钮,数字表示勾选的资源数量,>> 表示将选中的资源移除这个AB,还给右侧的Asset List。(又没有借,哪来的还。。不过>>很形象嘛。。)
3. Asset List
资源树状视图,支持多选
(1)资源如果包含在某个AB里,其后面会有AssetBundle Name
(2)<<0 按钮:同理,数字表示选中的资源数量。功能在于将选中的资源 给左侧选中的A版中,如果此前资源已经在别的AB中,则会先移出。未选中资源 和 未选中AB 这两种情况均无法点击该按钮。
(3)<<< 0 按钮:同理,数字表示选中的资源数量。那么与上面按钮有什么区别呢?(不就多了一个 < 吗,难道一个 << 表示移到中间的Asset List,多了一个 < 还能移到 AssetBundleList 中吗。。)这个按钮用于批量添加AB,将选中的一个或多个资源作为 AssetBundle 名来创建 AssetBundle,并将自身加入到对应的 AssetBundle 里。
(4)Hie Assigne:隐藏已经存在于 AssetBundle 中的资源,只列出尚未指定 AssetBundle 的资源。
(5)Clean:从所有的 AssetBundle 中清理无效的资源,并移除所有空的 AssetBundle。建议 Save 前总是点一下 Clean 按钮,因为构建 AssetBundle 的时候,Unity 不允许存在无效的资源或者空的 AssetBundle。空的AB在左侧中会显示成灰色,会导致打包失败。
(6)Save:保存当前所有 AssetBundle 和资源的状态。注意保存
AssetBundle Analyzer
待续。
AssetBundle Builder
界面分为以下几个部分:
Environment Information:工程的基本信息
(1)ProductName:PlayerSettings.productName
(2)Company Name:PlayerSettings.companyName
(3)Game Identifier:
public string GameIdentifier
{
get
{
#if UNITY_5_6_OR_NEWER
return PlayerSettings.applicationIdentifier;
#else
return PlayerSettings.bundleIdentifier;
#endif
}
}
(4)Applicable Game Version:Application.version
以上这些数据在File->Build Settings->Player Settings中可以看到
Platforms:打包平台勾选,支持多选
如果一个平台都不勾选,界面下方会出现红色警告:Platform undefined.
AssetBundle Options:参考UnityEditor.BuildAssetBundleOptions枚举
官方文档介绍:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildAssetBundleOptions.html,此处不再赘述
AssetBundleBuilderController.cs脚本中的GetBuildAssetBundleOptions函数会将这里勾选的选项转换为BuildAssetBundleOptions
private BuildAssetBundleOptions GetBuildAssetBundleOptions()
{
BuildAssetBundleOptions buildOptions = BuildAssetBundleOptions.None;
if (UncompressedAssetBundleSelected)
{
buildOptions |= BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle;
}
if (DisableWriteTypeTreeSelected)
{
buildOptions |= BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree;
}
if (DeterministicAssetBundleSelected)
{
buildOptions |= BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;
}
if (ForceRebuildAssetBundleSelected)
{
buildOptions |= BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle;
}
if (IgnoreTypeTreeChangesSelected)
{
buildOptions |= BuildAssetBundleOptions.IgnoreTypeTreeChanges;
}
if (AppendHashToAssetBundleNameSelected)
{
buildOptions |= BuildAssetBundleOptions.AppendHashToAssetBundleName;
}
if (ChunkBasedCompressionSelected)
{
buildOptions |= BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression;
}
return buildOptions;
}
这个BuildAssetBundleOptions最终是传给了BuildPipeline.BuildAssetBundle函数。由于构建过程需要对生成的 AssetBundle 名称进行处理,故这里不允许使用 Append Hash To AssetBundle Name 选项。
Zip All AssetBundles : 压缩所有 AssetBundles(Zip All AssetBundles)用于指定构建 AssetBundle 后,是否进一步使用 Zip 压缩 AssetBundle 包。
Build部分:
Build Event Handler:
这里会显示一个实现了IBuildEventHandler接口的所有TypeName的下拉框,例如StarForce工程中StarForceBuildEventHandler类
接口包含以下部分:
(1)ContinueOnFailure:获取当某个平台生成失败时,是否继续生成下一个平台。
(2)PreprocessAllPlatforms:所有平台生成开始前的预处理事件
(3)PostprocessAllPlatforms:所有平台生成结束后的后处理事件
(4)PreprocessPlatform:某个平台生成开始前的预处理事件
(5)PostprocessPlatform:某个平台生成结束后的后处理事件
大家可以根据自己的需求定义不同的Handler。例如:StarForce案例中:
PreprocessAllPlatforms函数中清空了StreamingAssets文件夹。
PostprocessPlatform函数中把outputPackagePath里的文件给拷贝到工程的StreamingAssets目录下。
Internal Resource Version:
内部资源版本号(Internal Resource Version)建议每次自增 1 即可,Game Framework 判定资源包是否需要更新,是使用此编号作为判定依据的。
Resource Version:
资源版本号(Resource Version)根据当前 App 版本号和内部资源版本号自动生成,并不会存储在AssetBundleBuilder.xml中。
Output Directory:
输出目录(Output Directory)用于指定构建过程的结果输出目录,绝对路径,支持直接输入(记得回车),右边Browse按钮可以选择路径。
如果路径无效,下方会提示Output directory is invalid.
Output Directory选中后,下方会出现Working Path、Output Package Path、Output Full Path、Output Packed Path、Build Report Path这五个子路径。
当这些配置都配好后,就会出现提示:Ready to build.
点击Start Build AssetBundles按钮开始打包,点击Save按钮保存配置到AssetBundleBuilder.xml配置中。
打包成功:
打包完后,再来介绍这五个目录:
(1)BuildReport:
该目录包含了两个文件,BuildLog.txt和BuildReport.xml。BuildLog.txt用来记录打包日志,打包失败的时候可以通过查看该日志来判断是哪一步出现了问题。AssetBundleBuilderController脚本中通过m_BuildReport.LogInfo接口进行日志记录。而BuildReport.xml文件则用来记录本次打包设置、本次打包的AB信息、AB中包含的Asset信息等等。
(2)Full:为可更新模式生成的完整文件包
(3)Package:为单机模式生成的文件,若游戏是单机游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后打包 App 即可。
(4)Packed:为可更新模式生成的文件
(5)Working:Unity生成AssetBundle时的工作目录
请注意:
不知道从哪个版本开始,GameResourceVersion_x_x_x.xml文件不再生成。
相关数据可以在BuildReport目录下的BuildLog.txt中查看到,如下:
[15:51:32.383][INFO] Process version list for 'MacOS' complete, version list path is '/Users/teitomonari/Documents/WorkSpace/UnityProjects/Study/StarForce/StarForce/AssetBundle/Full/0_1_0_1/MacOS/version.7fe1ca32.dat', length is '11641', hash code is '2145503794[0x7FE1CA32]', zip length is '4100', zip hash code is '111937434[0x06AC079A]'.
Build AssetBundle
待续。
Documentation
待续。
API Reference
待续。
使用UnityGameFramework编辑器出现的常见问题记录
1. AssetBundleEditor界面中的Asset列表是空的?
待续。