Unity网络请求队列

引子

最近的一个项目中由于某个需求,需要多次请求后台接口数据,就自己封装了一下网络请求的队列;刚刚好给大家分享一下,互相交流学习

简述

Unity 的网络请求队列是由 UnityWebRequestQueue 类实现的。这个类继承自 MonoBehaviour 类,可以在 Unity 的场景中创建一个 GameObject,并将 UnityWebRequestQueue 挂载到这个 GameObject 上,就可以在该场景中使用了。

Unity的WebRequest模块将网络请求封装成了一个队列,按照发送请求的先后顺序进行处理。当一个请求被添加到队列中后,WebRequest会判断当前是否有正在进行的请求,如果有,则将请求添加到等待队列中,等待正在进行的请求结束后再发送。如果没有正在进行的请求,则直接发送请求。当一个请求结束后,WebRequest会从等待队列中取出下一个请求进行发送。

GET 请求队列

GET 请求队列的核心代码如下:

public class GetRequestQueue : MonoBehaviour
{
    private Queue<UnityWebRequest> webRequestQueue = new Queue<UnityWebRequest>();

    void Update()
    {
        if (webRequestQueue.Count > 0)
        {
            UnityWebRequest webRequest = webRequestQueue.Peek();

            if (webRequest.isDone)
            {
                string responseText = webRequest.downloadHandler.text;
                Debug.Log(responseText);
                webRequestQueue.Dequeue();
            }
            else if (webRequest.isHttpError || webRequest.isNetworkError)
            {
                Debug.Log(webRequest.error);
                webRequestQueue.Dequeue();
            }
        }
    }

    public void AddRequest(string url)
    {
        UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(url);
        webRequestQueue.Enqueue(webRequest);
        StartCoroutine(webRequest.SendWebRequest());
    }
}

这个类定义了一个 Queue 对象 webRequestQueue 来缓存所有 GET 请求。在 Update 方法中,每次检查队列是否有请求,如果有请求,就取出队列中的第一个请求,并启动协程将这个请求发送出去。如果请求完成,则将请求从队列中删除,否则如果请求出错也将请求从队列中删除。

你可以将 AddRequest 方法暴露在其他类中,用于向 GET 请求队列中添加请求。如下所示:

public class GetRequestDemo : MonoBehaviour
{
    public string url = "http://localhost:8080/get";

    private GetRequestQueue getRequestQueue;

    void Start()
    {
        getRequestQueue = GameObject.Find("GetRequestQueue").GetComponent<GetRequestQueue>();
    }

    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 50), "Send GET Request"))
        {
            getRequestQueue.AddRequest(url);
        }
    }
}

在这个例子中,我们定义了一个 GET 请求的 Demo 类,当用户点击按钮时,调用 AddRequest 方法将请求添加到队列中。

POST请求队列

POST 请求队列的实现与 GET 请求队列类似,主要区别在于我们需要为 POST 请求添加请求体。下面是 POST 请求队列的实现代码:

public class PostRequestQueue : MonoBehaviour
{
    private Queue<UnityWebRequest> webRequestQueue = new Queue<UnityWebRequest>();

    void Update()
    {
        if (webRequestQueue.Count > 0)
        {
            UnityWebRequest webRequest = webRequestQueue.Peek();

            if (webRequest.isDone)
            {
                string responseText = webRequest.downloadHandler.text;
                Debug.Log(responseText);
                webRequestQueue.Dequeue();
            }
            else if (webRequest.isHttpError || webRequest.isNetworkError)
            {
                Debug.Log(webRequest.error);
                webRequestQueue.Dequeue();
            }
        }
    }

    public void AddRequest(string url, string requestBody)
    {
        UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post(url, requestBody);
        webRequestQueue.Enqueue(webRequest);
        StartCoroutine(webRequest.SendWebRequest());
    }
}

这个类定义了一个 Queue 对象 webRequestQueue 来缓存所有 POST 请求。在 AddRequest 方法中,我们使用 UnityWebRequest.Post 方法创建一个 POST 请求,并将请求体 requestBody 传递给该方法。

同样的,你可以将 AddRequest 方法暴露在其他类中,用于向 POST 请求队列中添加请求。如下所示:

public class PostRequestDemo : MonoBehaviour
{
    public string url = "http://localhost:8080/post";
    public string requestBody = "{\"key\": \"value\"}";

    private PostRequestQueue postRequestQueue;

    void Start()
    {
        postRequestQueue = GameObject.Find("PostRequestQueue").GetComponent<PostRequestQueue>();
    }

    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 50), "Send POST Request"))
        {
            postRequestQueue.AddRequest(url, requestBody);
        }
    }
}

在这个例子中,我们定义了一个 POST 请求的 Demo 类,当用户点击按钮时,调用 AddRequest 方法将请求添加到队列中,并将请求体 requestBody 传递给 AddRequest 方法。

注意

在队列中,WebRequest支持设置最大并发数,即同时能进行的最大请求数。当队列中的请求数达到最大并发数时,新的请求会被添加到等待队列中,直到有请求结束后再进行发送。这样可以保证不会过度的进行网络请求,避免出现网络拥堵等问题。

Unity的WebRequest模块的网络请求队列原理就是将请求封装成队列,并按照先进先出的原则进行处理,支持设置最大并发数,保证并发请求的数量不会过度,避免出现网络拥堵等问题。

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