本文为转载,测试可行,注意要在同一层。
遮罩技术是一个基本的技术方法,有很多很多中用法.你可以在Flash中经常看到遮罩的使用,它可以另一些视觉元素更加惊艳.当我看到Unity中没有包含任何几何体和图片的遮罩技术很不爽,不过,幸运的我找到了解决方案,就是"Depth Mask"着色器.
反面遮挡shader(自己改的):
Shader "Depth Mask Complex back"
{
// 属性
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
//定义一个颜色
_Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1)
}
SubShader
{
Tags {"Queue" = "Background"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Lighting Off
ZWrite On
ZTest Always
Pass {
Cull Back
Material
{
Diffuse[_Color]
}
Lighting on
// Color(0,0,0,1)
SetTexture[_MainTex]
{
//combine color部分,alpha部分
// 材质 * 顶点颜色
Combine texture * primary,texture * constant
}
}
Pass
{
Cull Front
Color(0,0,0,0)
}
}
}
原文:http://pixelplacement.com/2011/02/15/masking-in-unity/
//先看看着色器的代码,没错,非常短.
Shader "Depth Mask" {
SubShader{
ColorMask 0
Pass {}
}
}
//如果用了多维材质,你需要像下面这样写:
Shader "Depth Mask Complex"
{
SubShader
{
Tags {"Queue" = "Background"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Lighting Off
ZWrite On
ZTest Always
Pass
{
Color(0,0,0,0)
}
}