unity遮罩_2(对罩子做处理)



本文为转载,测试可行,注意要在同一层。

遮罩技术是一个基本的技术方法,有很多很多中用法.你可以在Flash中经常看到遮罩的使用,它可以另一些视觉元素更加惊艳.当我看到Unity中没有包含任何几何体和图片的遮罩技术很不爽,不过,幸运的我找到了解决方案,就是"Depth Mask"着色器.


    //先看看着色器的代码,没错,非常短.  
      
    Shader "Depth Mask" {  
        SubShader{  
            ColorMask 0  
            Pass {}  
        }  
    }  
      
    //如果用了多维材质,你需要像下面这样写:  
      
    Shader "Depth Mask Complex"  
    {  
        SubShader  
        {  
            Tags {"Queue" = "Background"}  
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
            Lighting Off  
            ZWrite On  
            ZTest Always  
            Pass  
            {  
                Color(0,0,0,0)  
            }  
        }  
    }  



反面遮挡shader(自己改的):

Shader "Depth Mask Complex back"  
{  
 // 属性   
    Properties { 
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}     
        //定义一个颜色   
        _Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1)   
    }  
    SubShader  
    {  
        Tags {"Queue" = "Background"}  
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
        Lighting Off  
        ZWrite On  
        ZTest Always  
        
        Pass {  
            Cull Back 
              Material   
            {   
                Diffuse[_Color]   
            } 
             Lighting on   
           //  Color(0,0,0,1)  
            SetTexture[_MainTex]   
            {   
                //combine color部分,alpha部分   
                //      材质 * 顶点颜色   
                Combine texture * primary,texture * constant   
            }
             
          }
        Pass  
        { 
          Cull Front   
           
          Color(0,0,0,0)  
        }  
         
    }  
}  



原文:http://pixelplacement.com/2011/02/15/masking-in-unity/

//先看看着色器的代码,没错,非常短.

Shader "Depth Mask" {
    SubShader{
        ColorMask 0
        Pass {}
    }
}

//如果用了多维材质,你需要像下面这样写:

Shader "Depth Mask Complex"
{
    SubShader
    {
        Tags {"Queue" = "Background"}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Lighting Off
        ZWrite On
        ZTest Always
        Pass
        {
            Color(0,0,0,0)
        }
    }
ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS是Unity中的一个编译器宏定义,用于启用Unity Collections库中的线程和处置安全检查。这个宏定义可以确保在使用Unity Collections库时,对于线程安全和资源释放的问题进行检查,以避免潜在的错误。\[1\] Unity Collections库提供了一些关键的类数组类型,如NativeArray和NativeSlice,以及一些数据结构,如NativeList和NativeQueue,这些都受到ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS宏定义的影响。\[2\] 但是需要注意的是,ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS主要用于单元测试框架中的断言,而不是用于生产代码的测试。因此,在生产代码中使用这个宏定义可能会导致性能下降,因为它会增加额外的检查和开销。\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [unity断言_Unity断言库](https://blog.csdn.net/culiao6493/article/details/108642656)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [[Unity ECS] Unity Collections Package](https://blog.csdn.net/u013716859/article/details/122278432)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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