Unity 固定渲染管线光照(Legacy Lighting)实例

Unity 固定渲染管线光照(Legacy Lighting)实例

说明

  • material和lighting参数控制的是顶点光照模型
  • 如果使用了顶点着色器,上面的相关命令就无效了
  • 建议使用可编程着色器,固定管线光照已经过时
  • 顶点着色和光照在使用纹理前就已经被计算,运行在顶点处理阶段

效果图

在这里插入图片描述

语法

  • Lighting On | Off
    • 开启光照Material Block才能起效果
    • 如果没看就使用Color命令指定的颜色
  • Color color
    • 设置成固定颜色
  • Material{Material Block}
    • 影响最终光照颜色的主要部分
  • SeparateSpecular On | Off
    • 需要Lighting On
    • 控制高光
    • 加到pass的最后,不受纹理影响
  • ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
    • 使用顶点的颜色替换MaterialBlock里面指定的颜色
    • AmbientAndDiffuse 换掉Ambient和Diffuse
    • Emission 换掉Emission

Material Block

如果不指定某个属性,则这个属性不产生影响

  • Diffuse 漫反射颜色。物体基本颜色
  • Ambient Lighting Window里面配置的环境光
  • Specular 高光
  • Shininess 高光比率 范围(0,1) 越大高光越强
  • Emission 自发光

最终光照公式

Ambient * Lighting Window’s Ambient Intensity setting + (Light Color * Diffuse + Light Color * Specular) + Emission

一般Diffuse和Ambient颜色相同

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