Unity 5.6 版本![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2770f853bdc23596cb18b0143371e2f7.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ece4b4b47e019b672013abece8a2d588.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/82334506009b3928299c73d72a431d15.png)
Unity 2017.4
渲染
- OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
- OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
- OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
- OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。
- OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
- OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。
- OnRenderImage(仅限专业版): 在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
- OnGUI: 在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
- OnDrawGizmos 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。
参考资料:
1.Execution Order of Event Functions http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
2.游戏蛮牛Unity 用户文档1.0 http://www.unitymanual.com/m/Manual/index.htm