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蓝图
Allen_Chen·
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4中创建vive控制器交互
首先在UE4中创建一个承Pawn的蓝图,用来作为人物控制器开该蓝图,在左边的组件添加MotionController,这个组件就是代表手柄,我们可以给他重命名如果有自己定制的模型可以在MotionController下添加staticMesh,用来添加模型,可以直接在VR中显示出来。然后我们选择该控制器对应的是哪个手柄left 对左,right 对右,编译保存就原创 2016-07-14 17:48:12 · 6904 阅读 · 0 评论 -
UE4物体移动
先设置盒体触发器,接着设置碰撞事件和时间轴,让他按照时间轴的走动而更新坐标。时间轴几个比较重要的点: 1是物体要移动必须在细节里面设置成可移动。 2.需要设置事件发生时设置物体的初始坐标,也就是上面的事件BeginPlay。原创 2016-06-18 21:22:46 · 15165 阅读 · 4 评论 -
UE4材质节点概述
材质节点就是用来做材质的,做一个大概的整理:constant 一维向量 R 快捷键1constant2Vector 二维向量 RG 快捷键2constant3Vector 三维向量 RGB 快捷键3constant4Vector 四维向量 比三维多alpha 快捷键4Add 加法,将两个通道上的数值或者纹理增原创 2016-07-20 15:53:09 · 18697 阅读 · 1 评论 -
UE4物体描边
描边在VR中挺重要的,提醒该物体的互动功能,从别人博客那边看过来的,试验了下还挺好用。附上该博客地址http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51838047按他的步骤不会有错,但是记得除了pawn和关卡蓝图外,其他蓝图需要手动更改他的输入模式原创 2016-07-21 14:32:50 · 3671 阅读 · 0 评论 -
UE4数据保存
从逻辑来讲类似于iOS的Userdefaults,进行小数据的存储在游戏进入时先判断是否存在存储数据,蓝图节点为DoesSaveGameExist,如果有就进行读取利用键盘操作进行数据存储具体步骤如下:1.先创建对应的储存蓝图SaveGame:2.在SaveGame里面定义想要储存读取的变量,这里只做演示,因此只储存人物的世界坐标3.设定按键触发储存原创 2016-10-08 10:26:45 · 7947 阅读 · 0 评论 -
UE4打包问题
入坑UE4也有一段时间了,说一下几点打包问题:1.打包的时候可以看Log,红色为致命错误,黄色还是绿色为警告,忘了,一般会提醒ERROR或者Faild,后面跟随的就是错误。2.现在的项目还是集中在蓝图上,因此出现错误排查的难度也较C++高,之前测试时发现写蓝图不管有没有实例化,如果有错误,也是无法打包的,因此如果项目大的话尽量用C++去写,蓝图来继承,因此蓝图我一定会保证编译无错才会去打包原创 2017-01-06 19:26:11 · 8406 阅读 · 4 评论 -
UE4局域网
本文主要讲述关于局域网的创建,总的来说就是四个节点Create Session 创建局域网,Public Connections 允许加入的人数。 Find Session 找到网络,MaxResults ->最大的搜索结果,Results输出的则是该结果的所有参数,比如当前链接人数,最大在线人数,局域网名称等等。 Join Session 加入网络,Sear...原创 2017-03-08 18:00:55 · 3965 阅读 · 3 评论 -
UE4AI(行为树)
AI的生成方式比较多,单纯用蓝图也可以构成复杂的AI,而行为树算是AI的规范化,也比较直观明朗,因此这里主要讲解行为树的使用,先说一下其中几个简单的概念。AIController->和playcontroller一样,只不过AIController负责管理的是AI,也称AI控制器。Blackboard->黑板,就跟以前上学时用的黑板一样,他的作用就是用来标记关键值,为AI存储或...原创 2017-01-19 16:20:13 · 6866 阅读 · 2 评论