Opengl-基本概念-纹理(单纯的颜色太单调弄张图显示不是更好)

OpenGL允许将纹理坐标应用于顶点属性,以显示图像而非单一颜色,提供更丰富的视觉效果。纹理坐标范围在0到1之间,对应纹理图像的四角。这种采样方法类似于地图坐标,用于定位和提取纹理的特定颜色信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成

为啥用纹理

我们前面知道了顶点的属性里不光可以加位置信息,还可以加颜色啊等等什么其他的任何你想丰富的信息,那么我们可不可以把一张图上的某一点的信息放到这里呢?答案是肯定的,必须的能啊。这样我们也就不用再单调的弄各种颜色了,毕竟图片大把线程啊老哥。

纹理坐标

讲一个很重要的概念千万记住了
这里写图片描述
看到这个图了吧?纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角。

纹理坐标看起来就像这样

float texCoords[] = {
    0.0f, 0.0f, // 左下角
    1.0f, 
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