在Unity中使用多线程

说起多线操作,很多人可能会在第一时间想到Coroutine协程。的确,协程是一种简单好用的功能,但是除了协程之外,我们也可以使用C#自身的线程来完成一些工作。

在Unity中,使用线程的方法与普通的C#写法别无二致。例如:

 1 public class ThreadTest : MonoBehaviour
 2 {
 3     void Start()
 4     {
 5         ThreadStart childRef = new ThreadStart(ThreadTest1);
 6         Thread childThread = new Thread(childRef);
 7         childThread.Start();
 8     }
 9 
10     public void ThreadTest1()
11     {
12         print("ThreadTest1 is working");
13     }
14 }

有一点需要注意,由于MonoBehaviour脚本是会自动实例化的,所以我们不需要通过new方法来生成实例。但是如果不是继承自MonoBehaviour而仅仅是普通的C#文件,那就还得按照普通的C#的解决方法来添加static或者是new一个实例。

当程序运行时,可以看到线程正常的运行了。如图:

但是在Unity中使用线程并不是没有限制的,线程只能进行与Unity无关的工作,例如数据运算等。与Unity引擎相关的操作几乎都会报错,例如用线程控制物体移动就是一个无法实现的功能。在Unity中,所有与Unity相关的功能都只能够在主线程中完成,子线程是无法直接做到的。

例如我尝试使用线程控制一个GameObject的transform,代码开发阶段是没有问题的,但是项目在运行后就会立刻报错。如图:

从错误信息中也可以看出,此类操作只能在主线程中进行。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/inkice/p/10833167.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值