Unity欧拉角局部坐标到世界坐标系的转化 C语言

本文介绍了如何在Unity中使用C语言将欧拉角转换为四元数,进行坐标框架耦合,然后转回欧拉角,详细讲解了欧拉角转四元数、四元数转欧拉角以及四元数旋转的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

欧拉角转四元数再进行框架耦合再转回欧拉角

  • 首先定义结构体

// 三轴欧拉角
typedef struct
{
    double Roll;  // roll_z
    double Pitch;  // pitch_x
    double Yaw;  // yaw_y
}GyroEulerAngle;

// 四元数结构体
typedef struct 
{
    float x, y, z, w;
}Quaternions;
  • 欧拉角转四元数

//欧拉角转四元素 euler_angle:输入欧拉角 q1:输出四元素
int Conversion_Euler_to_Quaternion(Quaternions *q1, GyroEulerAngle *euler_angle)
{
    double g = euler_angle->Roll * PI / 180;
    double a = euler_angle->Pitch * PI / 180;
    double b = euler_angle->Yaw * PI / 180;
    double ca = cos(a / 2);
    double sa = sin(a / 2);
    double cb = cos(b / 2);
    double sb = sin(b / 2);
    double 
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### 回答1: 局部坐标系是相对于特定参考系的坐标系,它的原点和坐标轴是相对于参考系的某个点和方向定义出来的,它的坐标值是相对于参考系而言的;而世界坐标系是一个统一的参考系,它的原点和坐标轴是在所有参考系之间共有的,它的坐标值是相对于全局参考系而言的。 ### 回答2: Unity中的局部坐标世界坐标是游戏对象或其组件在空间中位置的两种不同表示方式。 局部坐标是指相对于游戏对象本身的坐标系的位置。在局部坐标系中,游戏对象的原点通常指向该对象的中心点,而其它位置和方向则相对于该原点进行描述。例如,一个立方体游戏对象的局部坐标系原点在立方体的中心,其它点的坐标则根据中心进行描述。因此,不同的游戏对象即使有相同的局部坐标,其实际在世界坐标系中的位置也可能不同。 世界坐标是相对于整个游戏场景的坐标系的位置。在世界坐标系中,坐标的原点通常是整个场景的原点,而游戏对象的位置和方向则是相对于该场景的原点进行描述。例如,在一个2D游戏中,世界坐标系可能将原点定位在屏幕左下角,而一个角色的世界坐标则根据左下角进行描述。因此,相同的局部坐标在不同的游戏对象中转换世界坐标后可能得到不同的结果。 局部坐标世界坐标之间的转换可以通过游戏对象的变换组件进行。变换组件包含了游戏对象的位置、旋转和缩放信息,它可以将局部坐标转换世界坐标,或将世界坐标转换局部坐标。通过变换组件,我们可以在不同的坐标系中操作游戏对象,实现各种移动、旋转和缩放效果。 总之,局部坐标是相对于对象自身的坐标系,而世界坐标是相对于整个场景的坐标系。通过变换组件,我们可以在不同的坐标系中操作游戏对象,实现所需的效果。 ### 回答3: Unity中的局部坐标世界坐标是游戏中重要的概念,它们描述了对象在空间中的位置和方向。 局部坐标(Local Coordinates)是相对于对象自身的坐标系而言的。可以将局部坐标看作是对象的“本地”坐标。对于一个对象来说,它的局部坐标始终以对象自身为参考点,原点通常位于对象的中心点。局部坐标用于定义对象内部元素之间的位置关系。例如,对于一个人物模型,它的腿、手、头等各个部位都可以使用局部坐标进行描述。 而世界坐标(World Coordinates)是相对于整个场景的坐标系而言的。在Unity中,每个对象都有一个与之关联的世界坐标系世界坐标系是以场景中的绝对位置为参考,用于表示对象在整个场景中的位置。世界坐标局部坐标不同,它描述了对象在整个场景中的绝对位置,不受对象自身的变换所影响。 两者的最大区别在于参考点的不同。局部坐标以对象自身为参考点,用于描述对象内部元素之间的位置关系;而世界坐标以场景中的绝对位置为参考点,用于描述对象在整个场景中的位置。 在Unity中,可以通过transform组件来获取和操作对象的局部坐标世界坐标。transform.localPosition为获取和设置对象的局部坐标,transform.position为获取和设置对象的世界坐标。了解和正确使用局部坐标世界坐标,对于对象的位置和方向的管理和操作都非常重要。
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