真Unity3d_Editor运行时保存修改组件的值

运行时保存修改的值

这是关于Editor的自定义开发

(其他组件,类似实现即可,但有点太复杂)

调节相机时,很多时候需要在运行时进行调节,因为有很多动画在运行时才能知道它具体的位置。但是默认情况下,Unity不会保存任何运行时的修改和改动。

那有没有什么办法能保存运行时的修改呢?其实在《大话Unity:新手村》专题中,咱们提到过如何保存运行时的修改,稍微复习一下:

  • 在Play模式下Copy Component,然后退出运行模式后Paste Component Values
  • 在Play模式下将修改后的GameObject拖成Prefab,然后退出运行模式后再放到场景中

但是Cinemachine通常涉及到很多相机,如果用上面的方法会很麻烦,那有没有什么简单的办法呢?

Cinemachine知道你有这个需求,已经提供了一个特殊的功能来保存运行时的修改。

 

 

如上图,在任意一个Virtual Camera上勾选Save During Play可以启用保存运行时修改的功能。这是一个全局的属性,不需要每个相机单独设置,只要在一个Virtual Camera上勾选或者取消勾选即可。

退出Play模式时,Cinemachine会一次性保存Virtual Camera上的修改。同时也可以通过Edit > Undo(Ctrl+Z)来撤销修改。

再深入一下,Cinemachine是如何实现这个功能的呢?

它是通过Cinemachine命名空间中的一个特殊的属性[SaveDuringPlay]。如果你自己的脚本也需要运行时保存的功能,只需要在类上加上这个属性即可。如果不想要类中的某些成员在运行时保存,可以给这些成员加上[NoSaveDuringPlay]属性。

 

using Cinemachine;
using UnityEngine;

[SaveDuringPlay]

public class PlayModeSaving : MonoBehaviour
{
    [NoSaveDuringPlay]
    public string Name;
    public int Age;
    public string Address;
}

属性标签SaveDuringPlay 的实现方法

 

关于Undo的实现

很多人都说重构,但真正的《重构》,那本书第一句话是,请先找一个自动化测试框架

而Undo,是任何一个编辑器的灵魂。即是是photoshop,Undo也不能说做的很好。

而且也编辑器的开发,也确实离开我们很久很久(页游,移动互联网之前),可以说金山word是国内最后一个编辑器开发吧

关于Undo,正好我在学习和开发,之后再开一个文章说说

而自动化测试框架嘛,不赚钱,所以也不好说

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