Unity中使用序列化来保存本地游戏数据

Unity中使用序列化来保存本地游戏数据

游戏中常常会遇到需要保存玩家数据的情况,如果是简单的数据,unity已经提供一种非常方便的数据存储的方式:PlayerPrefs类。但是这样存储简单的数据还好,如果用来存复杂和大量数据的话,就比较麻烦,通常可能大家会选择Xml或者Json等,我这里介绍另外一种比较方便的保存方式:
通过序列化(Serialize)来保存玩家的数据,相比xml来说,我觉得代码更加简单。

实例:
比如现在在做一款三消游戏,游戏需要保存玩家的数据,包括音效,音乐的开关,生命值,金币数量,已经达到的关卡,和每一关获得的星星数量和分数,假设现在这些数据都要保存在本地,
通常我会先写好一个玩家类,定义好这些数据

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using UnityEngine;

//玩家每一关获得的星星和分数
[System.Serializable]
public struct PlayerLevelRecord
{
    public int starCount;///<星星数量
    public int playerScore;///<分数
}

//玩家数据类
[System.Serializable]
public class PlayerData
{ 
    //游戏设置
    public bool isMusicOn=true;///<是否打开音乐
    public bool isSoundOn=true;///<是否打开音效  

    //玩家数据
    public int life=5;///<生命
    public int reachedLevel=1;///<达到的关卡
    public List<PlayerLevelRecord> list_levelScore=new List<PlayerLevelRecord>();///<每关的星星和分数

    //构造函数
    public PlayerData()
    {
        PlayerLevelRecord record = new PlayerLevelRecord();
        record.starCount = 0;
        record.playerScore = 0;
        list_levelScore.Add(record);
    }
}

定义好简单的类和数据以后,就是保存和读取数据了

public class PlayerDataOperator : MonoBehaviour 
{
    public PlayerData playerData;///<玩家对象

    private string path;///<文件的路径

    // Use this for initialization
    void Awake () {
        //在游戏刚刚运行时,根据平台,选择好对应的路径
        SetPath();        
    }

    //读取玩家的数据
    public PlayerData LoadPlayerData()
    {
        //如果路径上有文件,就读取文件
        if (File.Exists(path))
        {
            //读取数据
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            FileStream file = File.Open(path, FileMode.Open);
            playerData = (PlayerData)bf.Deserialize(file);
            file.Close();
        }
        //如果没有文件,就new出一个PlayerData
        else
        {
            playerData = new PlayerData();
        }

        return playerData;
    }

    //保存玩家的数据
    public void SavePlayerData()
    {  
        //保存数据      
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
        if (File.Exists(path))
        {
            File.Delete(path);
        }
        FileStream file = File.Create(path);      
        bf.Serialize(file, playerData);
        file.Close();       

    }

    //设置文件的路径,在手机上运行时Application.persistentDataPath这个路径才是可以读写的路径
    void SetPath()
    {
        //安卓平台
        if (Application.platform==RuntimePlatform.Android)
        {
            path = Application.persistentDataPath + "/playerData.gd";
        }
        //windows编辑器
        else if (Application.platform==RuntimePlatform.WindowsEditor)
        {
            path = Application.streamingAssetsPath + "/playerData.gd";
        }
    }
}

写了不少代码,其实真正核心的保存和读取的代码分别也就4-5行,非常简单。

特别注意,如果要保存的数据中有一些不支持Unity序列化的话,可能就无法保存了,比如Dictionary容器,二维数组等等,需要通过其他办法来解决。

如果上面有什么错误的地方,请大家大胆指正。

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### 回答1: 在Unity保存多个玩家的数据有多种方法,以下是其的一些常见方法: 1. 使用PlayerPrefs:PlayerPrefs是Unity内置的一种存储方式,可以用来保存简单的数据,例如字符串、整数、浮点数等。你可以使用PlayerPrefs来保存每个玩家的分数、等级、经验值等数据,但是它无法保存复杂的数据结构。 2. 使用二进制文件:你可以将玩家的数据序列化为二进制文件,并将其保存在本地磁盘上。这种方法可以保存复杂的数据结构,但需要编写额外的代码来实现序列化和反序列化操作。 3. 使用XML或JSON文件:你可以将玩家的数据序列化为XML或JSON格式,并将其保存在本地磁盘上。这种方法也可以保存复杂的数据结构,但需要编写额外的代码来实现序列化和反序列化操作。 4. 使用数据库:你可以使用SQLite或其他关系型数据库来保存玩家的数据。这种方法可以保存大量的数据,并且支持复杂的查询操作,但需要学习SQL语言和数据库编程知识。 以上是一些常见的方法,你可以根据你的需求选择适合的方法。 ### 回答2: 在Unity保存多个玩家的数据可以通过以下几种方式实现: 1. 使用PlayerPrefs:PlayerPrefs是Unity提供的一个简单数据持久化解决方案,适用于保存少量的玩家数据。可以使用PlayerPrefs.SetInt和PlayerPrefs.GetString等方法来保存和读取玩家的数据,并使用一个唯一的键值来区分不同的玩家。 2. 使用Json文件:可以将玩家数据转换成Json格式并保存到本地文件使用JsonUtility类可以将玩家数据对象序列化成Json字符串,并使用File.WriteAllText将其写入到文件。读取时可以使用JsonUtility.FromJson将Json字符串反序列化为玩家数据对象。 3. 使用数据库:可以通过连接数据库来保存和读取玩家数据。可以使用Unity提供的SQLite等数据库插件或使用网络连接到服务器上的数据库。通过创建一个玩家数据表,并为每个玩家在数据创建一条记录来保存每个玩家的数据。 无论选择哪种方式,都需要在游戏开始时为每个玩家创建一个唯一的标识符,以便在保存和读取数据时进行区分。可以使用玩家的用户名、ID或其他独一无二的值作为标识符。在保存数据时,将标识符与玩家数据一起保存,以便在读取数据时根据标识符找到对应的数据。 另外,为了保障数据的完整性和安全性,可以考虑使用加密算法对玩家数据进行加密和解密,以防止数据被篡改或窃取。且需要注意在进行保存和读取数据时要及时处理异常情况,比如文件不存在或数据库连接失败等。 ### 回答3: 在Unity保存多个玩家的数据可以采取以下几种方式: 1. 使用PlayerPrefs:Unity的PlayerPrefs类提供了一种简单的方法来保存和加载游戏数据。可以使用PlayerPrefs.SetInt和PlayerPrefs.GetString等方法保存和读取每个玩家的数据。为了区分不同的玩家,可以在保存数据使用一个唯一的标识符作为键名。 2. 使用Json文件:将玩家数据转化为Json格式,并保存到本地文件。可以为每个玩家创建一个独立的Json文件,以玩家ID或用户名作为文件名来标识。在需要保存或加载玩家数据时,读取和写入相应的Json文件即可。 3. 使用数据库:将玩家数据存储数据,可以选择SQLite、MySQL等数据库进行存储。为每个玩家创建一张独立的表,表结构包含玩家ID、用户名和相应的游戏数据。在需要保存或加载玩家数据时,通过数据库操作读取和写入数据。 4. 使用存储服务:可以使用存储服务(如Firebase、AWS S3等)来保存玩家数据。将数据上传到云端,并为每个玩家创建一个独立的数据集合。在需要保存或加载玩家数据时,通过相应的云存储API进行读取和写入。 无论采用哪种方式,都需要确保在玩家登录时分配一个唯一的标识符,以便在后续的保存和加载过程能够准确找到和操作相应玩家的数据。同时,建议在合适的时机进行数据保存和加载,以避免数据丢失或冲突的问题。

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