记一次虚幻4开发by ActionRPG官方示例项目修改技能

本文介绍了在虚幻引擎中调整动作RPG项目的技能系统和动画过程。作者首先通过修改蓝图属性实现了固定掉落,然后探讨了如何改变技能,涉及ActivateAbility、CommitAbility和EndAbility等关键事件。此外,还讨论了动画编辑器Montage的使用,以及如何通过备份和修改动画文件来实现游戏体验的优化。虽然过程中遇到了一些挑战,但作者认为这有助于理解游戏开发的流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

下面所有内容基于虚幻引擎官方动作rpg项目,免费,相对容易获得

前面说了如何通过修改蓝图的属性配置,实现了杀怪从随机跌落改变为固定跌落6个灵魂

迈出了做游戏的第一步(先踩了十几个坑)

至于预计详细说说如何打包和使用自己的模型,后面也就没说了,割了

这里重新开始说说如何改变技能,主要是感觉这动作RPG游戏实在太卡,太美式英汉风,一刀99不爽么,所以不得不改

步骤一,打开GA_MeleeBase

改之前还是先看看官方说明,稍微掌握些概念,例如:

  • 事件触发
  • 动作动画设计
  • 碰撞检测

ActivateAbility is called when an ability starts, and CommitAbility is used to commit the Cost (Mana for ARPG generally) and Cooldown for an ability. EndAbility is called to tell the system that the ability is done executing. The other two nodes are specific to ARPG, and it is expected that each game will add new functions and nodes as needed.

翻译一下

技能启动时会触发【ActivateAbility】事件,至于为什么,如何触发,的官方没说;

【CommitAbility】 是Cost和Colldown的判断,commit可以技术中文解释为:事务,判断

【Play Motage】动画系统

【EndAbility】事件回调

 

其实翻译一下和学习官方例子下来,还是相当清晰的,,合理,以及有条理的;

当然细分动作,动作硬直和动作特效等等还是需要很多细分项,才能完成一个真正的动作游戏,蓝图真的就无能为力了

 

(插2句,一般游戏开发有原型设计和原型工具的完善,不过不展开说了,只是突然很感慨,拳王95就都几乎是30年前的事了)

 

继续看看官方说明:

The way these tasks work is by first playing a Montage and then listening for a Gameplay Event to be emitted from the AbilitySystemComponent. If an emitted Gameplay Event matches the passed in EventTags it will activate the EventReceived execution pin with a tag and a payload that will then call the ApplyEffectContainer function. When the Montage blends out, is interrupted, or canceled, the ability ends. The actual gameplay events are emitted from the WeaponActor Blueprint, using the following logic:

This is triggered when the weapon actor overlaps a character. When it does, it constructs a GameplayEventData payload and passes in a Target Actor + Instigator. It then sends a gameplay event using a tag set by an Anim Notify state placed in a Montage. So when that event is triggered, the ability graph will then activate the EventReceived execution pin. The ApplyEffectContainer node corresponds to URPGGameplayAbility::ApplyEffectContainer, which applies a set of gameplay effects. Each URPGGameplayAbility has a map of tags to FRPGGameplayEffectContainer structures, which contain target information and a list of Gameplay Effects to apply. Here is an example of that map from GA_PlayerAxeMelee:

太长,太臭,不翻译了。。。

步骤二,折叠蓝图节点,你才有的玩

默认是展开,相当于加视图锁,也是挺好的,让你不容易改,但你想改的时候就必须先展开

(你做游戏,确实需要先想好,再开发)

只是这对于现代程序开发 ,有些落伍的思想,程序已经发展太快,世界也发展条块,这种展开方式并不利于调试

不是程序员友好 ,如果你觉得这挺好的,那么也没啥大问题, 但你要考虑下你是否适合做程序员。。。。。。

步骤三:纯数据蓝图GA_PlayerAxeMelee

步骤四:(Montage)动画编辑器

也没啥好说的,主要是如下图,修改时间线

主要哥还是想了解一下Montage和我们平常理解的电影蒙太奇有点不同,是否有翻译错误??

蒙太奇(法语:Montage)是音译的外来语,原为建筑学术语,意为构成、装配,电影发明后又在法语中引申为“剪辑”。1923年,爱森斯坦在杂志《左翼文艺战线》上发表文章《吸引力蒙太奇》(旧译《 杂耍蒙太奇》 ),率先将蒙太奇作为一种特殊手法引申到戏剧中,后在其电影创作实践中,又被延伸到电影艺术中,开创了电影蒙太奇理论与苏联蒙太奇学派。20世纪20年代,爱森斯坦为了向苏联以外介绍蒙太奇(俄语:монтаж )理论,借用了法语Montage一词,并引申到英语中。20世纪30年代初,中国电影人从英文电影理论中认识到了蒙太奇理论,最初曾根据法语旧意尝试将其翻译为“织接”等意,后发现“旧词被赋予了新意”,便保留英语音译,成了一个新名词。

步骤五,备份一下动画文件AM_Attack_Axe

 

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