真Unity3d_关于AR的Camera一点冷知识

其实我做Unity3d有一个原则就是要3D不要2D

这也是为什么我这个系列起名叫做真*Unity3d的原因


为什么要有这个原则呢

其实原因不重要

我们先来看看,Camera的设置,



具体各个参数代表什么就不多说了,网上能查到

只是说说【Projection】这个参数

官网说,一个是透视,一个是正交

请问什么是正交?

其实不用搞那么复杂,这个世界如果你不是蠢人,那么你就是蠢人了

所以说,一个是透视,另外一个就是不是透视,就容易理解多了


乍一看,好像区别也不大嘛,就是比例好像偏了一点,调试一下也没什么

但一个参数,2个设置,代表了2个完全不同原则

右边透视的镜头就是还原真实的3D场景,就是你把一个模型放到3D场景里,放哪里就在哪里显示,很多电影的拍摄技巧可能就不能在这个设置情况下用

左边平面的镜头就是有点像拍电影,做动画的感觉,很多动画的技巧都能在上面用


博主正正就是碰到这个情况,同事做的一些很吊的效果,但是是在“正交”情况下做的很好的效果,放到AR,一个需要3D的环境,就吃瘪了。。。。。


真*3d的模拟世界就是让VR,AR等可以很简单直接切换到一个虚拟的世界,而不是简单的通过2D来模拟3D

就好像模电和数电的关系,其实数字电子还是模仿模拟电子,模电完全能做啊,但数电真的就以越来越快的速度赶超,而且出现了是完全想象不到的模式,因为数电的模式更适合创新和共同协作,不站在巨人的肩膀上,靠一下一下模拟的年代真的过去了

最终数字电子(现在的我知道,肯定不会完全取代,但数字电子占的比例肯定会越来越高,因为这是未来(现在)的方向)

所以,这就是为什么我不做2D,而坚持做3D的原因


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