U3D,鼠标控制摄像头和游戏对象

1.鼠标右键控制摄像头

右键按住鼠标使摄像头围绕目标物体旋转,鼠标滑轮控制拉远拉近,有阻尼效果。


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestCube : MonoBehaviour
{

    // 围绕旋转的目标物体  
    public Transform target;

    // 设置旋转角度  
    public float x = 0f, y = 0f, z = 0f;
    public bool xFlag = false, yFlag = false;

    // 旋转速度值  
    public float xSpeed = 100, ySpeed = 100, mSpeed = 50;

    // y轴角度限制,设置成一样则该轴不旋转  
    public float yMinLimit = -365, yMaxLimit = 365;

    // x轴角度限制,同上  
    public float leftMax = -365, rightMax = 365;

    // 距离限制,同上  
    public float distance = 3f, minDistance = 1f, maxDistance = 6f;

    // 阻尼设置  
    public bool needDamping = true;
    public float damping = 3f;

    // 改变中心目标物体  
    public void SetTarget(GameObject go)
    {
        target = go.transform;
    }

    // Use this for initialization  
    void Start()
    {
        //Vector3 angles = transform.eulerAngles;  
        //x = angles.y;  
        //y = angles.x;  
        pers();
    }

    /** 
     * Update is called once per frame 
     *  
     * 中心物体不为空,则开始运行脚本; 
     *  
     * 当有鼠标点击事件后,改变x、y的值; 
     * 当有鼠标滚轮事件后,改变distance的值; 
     *  
     * 最后,计算角度和坐标等,移动摄像机到该位置 
     *  
     */
    void LateUpdate()
    {
        if (target)
        {
            if (Input.GetMouseButton(1))
            {
                // 判断是否需要反向旋转  
                if ((y > 90f && y < 270f) || (y < -90 && y > -270f))
                {
                    x -= Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                }
                else
                {
                    x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                }
                y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;

                x = ClampAngle(x, leftMax, rightMax);
                y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
            }

            distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * mSpeed;
            distance = Mathf.Clamp(distance, minDistance, maxDistance);

            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, z);
            Vector3 disVector = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
            Vector3 position = rotation * disVector + target.position;

            // 阻尼感  
            if (needDamping)
            {
                transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * damping);
                transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime * damping);
            }
            else
            {
                transform.rotation = rotation;
                transform.position = position;
            }

        }
    }

    // 对数值进行限制;  
    static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360)
            angle += 360;
        if (angle > 360)
            angle -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }

    // 初始  
    public void pers()
    {
        this.x = 35f;
        this.y = 35f;
    }

    // 正视图  
    public void front()
    {
        this.x = 0f;
        this.y = 0f;
    }

    // 后视图  
    public void back()
    {
        this.x = 180f;
        this.y = 0f;
    }

    // 左视图  
    public void left()
    {
        this.x = 90f;
        this.y = 0f;
    }

    // 右视图  
    public void right()
    {
        this.x = 270f;
        this.y = 0f;
    }

    // 俯视图  
    public void top()
    {
        this.x = 0f;
        this.y = 90f;
    }

    // 仰视图  
    public void bottom()
    {
        this.x = 0f;
        this.y = -90f;
    }

}


2.鼠标左键游戏对象使其旋转

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DragRotateWithSlider : MonoBehaviour {
	
	private bool onDrag = false;	//是否被拖拽
	public float speed = 5f;	//旋转速度
	private float tempSpeed;	//阻尼速度
	private float axisX;	//鼠标沿水平方向移动的增量
	private float axisY;	//鼠标沿垂直方向移动的增量
	private float cXY;		//鼠标移动的距离


	//接收鼠标按下的事件
	void OnMouseDown () 
	{
		axisX = 0f;	//为移动的增量赋初值
		axisY = 0f;
	}

	//鼠标拖拽时的操作
	void OnMouseDrag()
	{
		onDrag = true;	//被拖拽
		axisX = Input.GetAxis("Mouse Y");	//获得鼠标增量
		axisY = -Input.GetAxis("Mouse X");	
		cXY = Mathf.Sqrt(axisX * axisX + axisY * axisY);	//计算鼠标移动的长度
		if (cXY == 0f)
		{
			cXY = 1f;
		}
	}


	//Count TempSpeed
	float Rigid()	//计算阻尼速度
	{
		if (onDrag)
		{
			tempSpeed = speed;
		}
		else
		{
			if (tempSpeed > 0)
			{
				tempSpeed -= speed * 2 * Time.deltaTime / cXY;//通过除以鼠标移动长度实现拖拽越长速度减缓越慢
			}
			else
			{
				tempSpeed = 0;
			}
		}
		return tempSpeed;	//返回阻尼的值
	}


	void Update()
	{
		gameObject.transform.Rotate(new Vector3(axisX, axisY, 0) * Rigid(), Space.World);
		if (!Input.GetMouseButton(0))
		{
			onDrag = false;
		}
	}
}





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### 回答1: U3D是一款非常实用的3D建模软件。在使用U3D进行3D模型的制作时,我们需要对模型的各个部分进行标注和说明,以方便设计师和潜在用户更好地理解模型的各个细节和特点。为达到这个目的,我们需要在U3D软件中设置鼠标悬停显示文字功能。 具体操作方法如下:首先,在制作3D模型时,需要在每个关键部位以及每个不同的对象上设置注释或说明文字;然后,在U3D软件中选择需要添加鼠标悬停提示文字的部件或对象,点击右键弹出菜单,选择“属性”;接着,在属性窗格中找到“提示文字”选项,输入你想要显示的说明文字,点击“确定”即可完成设置。这样,在鼠标悬停在这个部位或对象上时,就会显示出你所添加的文字提示,方便用户了解该部位或对象的细节。 总的来说,U3D鼠标悬停显示文字功能非常实用,可以大大提高3D模型的可读性和用户体验。同时,通过不断的实践和尝试,你也可以探索出更多针对鼠标悬停显示文字的设置技巧和应用方法。 ### 回答2: U3D是一种三维游戏引擎,可以用来制作各种类型的3D游戏。在游戏制作中,有时需要对游戏中的某些物体进行鼠标悬停操作,在悬停的时候可以显示一些文字,以增强游戏的交互性和体验感。下面介绍一种U3D鼠标悬停显示文字的方法。 首先,需要创建一个空物体,并将其命名为“ToolTip”。这个物体将作为鼠标悬停时显示文字的容器。 然后,在场景视图中选择需要添加鼠标悬停文字的物体,并添加一个名为“MouseOver”(鼠标悬停)的脚本。在这个脚本中添加以下代码: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class MouseOver : MonoBehaviour { public string toolTipText = ""; private GameObject toolTip; void Start() { toolTip = GameObject.Find("ToolTip"); } void OnMouseEnter() { if(toolTip != null) { TextMesh textMesh = toolTip.GetComponent<TextMesh>(); if(textMesh != null) { textMesh.text = toolTipText; toolTip.SetActive(true); } } } void OnMouseExit() { if(toolTip != null) { toolTip.SetActive(false); } } } ``` 上述代码中,初始化了一个名为toolTip的空物体,这个物体将显示鼠标悬停时的文字。当鼠标进入物体时,会将toolTipText文本赋值给toolTip文本框(这里假设toolTip是一个TextMesh类型的文本框),并将其激活。当鼠标离开物体时,会将toolTip隐藏。 现在,需要在ToolTip物体上添加一个TextMesh组件,并将其字体样式、字体大小、字体颜色等属性设置为想要的值。然后将ToolTip位置设置为比鼠标稍微偏上一点,这样在鼠标悬停时就可以显示指定的描述文字了。 尝试在游戏鼠标悬停在需要添加文字提示的物体上,可以看到文字提示已经显示出来了。这种方法简单、方便、易用,能够让游戏变得更加丰富和有趣。 ### 回答3: Unity3D是一款常用的游戏引擎,应用广泛。开发者在游戏开发中需要用到鼠标悬停显示文字的功能,比如在鼠标指向某个物体时,显示物体的信息或提示信息。下面将介绍如何实现在Unity3D中使用鼠标悬停显示文字的功能。 在Unity3D中,可以使用GUI.Label()函数来实现鼠标悬停显示文字的功能。首先,在需要使用鼠标悬停显示文字的场景中,需要添加一个鼠标事件脚本。在脚本中,使用RaycastHit来检测鼠标是否指向某个物体。当鼠标指向该物体时,使用GUI.Label()函数在画布上绘制相应文字即可。以下是具体步骤: 1. 新建一个场景,将需要添加鼠标悬停显示文字的物体放置在场景中。 2. 在场景中添加画布(Canvas)和文本(Text),用于显示鼠标悬停时的文字。 3. 在Scripts文件夹中,新建一个鼠标事件脚本(MouseEventScript),用于检测鼠标是否指向某个物体。 4. 在MouseEventScript脚本中,使用RaycastHit来检测鼠标指向的物体,并在检测到物体时,使用GUI.Label()函数在画布上绘制相应文字。 代码示例: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MouseEventScript : MonoBehaviour { private RaycastHit hit; private GameObject currentObj = null; public Text text; void Update () { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { GameObject obj = hit.collider.gameObject; if (obj != null && obj != currentObj) { currentObj = obj; string objName = obj.name; text.text = "当前选择的物体是:" + objName; GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y, 200, 50), text.text); } } else { currentObj = null; text.text = ""; } } } ``` 在此代码中,RaycastHit用于检测鼠标指向的物体;Text用于显示鼠标悬停时的文字;GUI.Label()函数用于在画布上绘制文字。 在场景中添加MouseEventScript脚本后,即可实现鼠标悬停显示文字的功能。当鼠标指向某个物体时,会在画布上显示该物体的名称,当鼠标不指向任何物体时,画布不会显示任何文字。 总之,使用鼠标悬停显示文字是Unity3D游戏开发中常用的功能之一,通过上述方法,开发者可以轻松地实现该功能。

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