Ⅰ、小编先来帮你梳理一下学习建模需要的基本技能。
1. 首先就是基本的使用电脑的能力。这个不是说你会点鼠标打打字就算会用电脑了,而是在软件硬件出问题的时候能找到解决方法。随便举个例子,绘制贴图软件Substance Painter,第一次打开的时候有的显卡会提示TDR值过低需要手动修改注册表。
2. 需要具备流畅阅读英文文档,操作英文界面软件(甚至是看无字幕英文教程)的能力。在数字艺术领域英文水平永远都是硬实力,特别是在三维领域你会发现大量的英文教程,极少会有中文翻译。并且国外有polycount、cgsociety等优质cg社区,而国内这块就比较欠缺了。
3. 异于常人的耐心以及良好的心态。这点是很重要的软实力,因为建模一定程度上是一个机械性的,有着大量重复流程的工作,更不要说它的学习曲线也很陡峭,学习、练习、出作品,每样都要花费你大量的时间。这个不是说你每天在电脑面前坐上两小时模型就会自己出现了,基本上建模一天要不坐个十小时八小时的,有生之年你都看不到你的模型完成。
良好的心态是用来应对反复的改动以及反复崩溃的软件的。没有那个模型是从头到尾一气呵成做完的,坐在电脑面前对着几百万根线和密密麻麻的点瞎鸡儿调是你能看到建模师最常干的事情。而在创意行业里,最最让人想死的事情,就是你做了几小时苦工但没有ctrl+s,而软件突然决定给你放个假。
4. 会解决问题。
这个其实是很难的一件事。为什么很大一部分人根本无法自学,就是因为缺乏解决问题的能力。所以要是遇到麻烦会用谷歌去找解决方法,你就已经超越很多人了。
Ⅱ、今天小编教大家运用MAYA制作一个暴雨过后的街道景象。
一.建模
为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出uvs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,ac连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没花太多的时间在建模细节上。
模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。
二.贴图和阴影效果制作
我一直相信这些游戏中的艺术逻辑:“将你的uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1k和2k的纹理贴图。
阴影效果是利用着色器设置的基本v-ray着色。
三.导出和组织场景
做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。
四.灯光
在我的第一个想出的概念里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情。
制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的hdr贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光.
窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间v-ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个v-ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是v-ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。
五.合成
关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。
从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线和对比度。 将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果.
Ⅲ、游戏建模职业分类及发展
进入游戏模型行业你可以选择不同的发展方向,比如:手绘3D美术设计师:制作纯手绘风格游戏的所有3D物品如:色、道具、建筑、山体;次世代3D美术设计师:制作写实次世代风格游戏的所有3D物品。如:角色、道具、建筑、山体;关卡设计师:根据游戏风格要求,使用模型资源,搭建3D游戏世界。模型师:制作3D打印、影视动画中的所有模型。如:角色、道具、建筑、山体。 那么游戏模型师薪资高吗? 一般我们所听到游戏模型设计师的工资能够达到年薪10W,游戏主美的工资能够达到年薪20W,游戏产品总监的工资能够达到年薪30W。
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