项目实训-读报僵尸

本次加入了读报僵尸,首先导入读报僵尸素材,共有9种动画

在这里插入图片描述

创建预制体,并为每个预制体创建动画和脚本

预制体包括读报僵尸和读报僵尸的头、读报僵尸的身体三部分,分别加上动画和脚本。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class PaperZombie : ZombieBase
{
    protected override int MaxHP => 700;

    protected override float speed => 4;

    protected override float attackValue => 100;

    protected override GameObject Prefab => GameManager.Instance.GameConf.PaperZombie;

    protected override bool isSpecial => true;

    public override Vector2 offset => new Vector2(-0.6f,-0.4f);

    private bool isLostPaper = false;

    public override void SpecialMove()
    {
        // 如果当前网格为空跳过移动检测
        if (currGrid == null) return;
        currGrid = GridManager.Instance.GetGridByWorldPos(transform.position + (Vector3)offset);
        // 当前网格中有植物 并且 他在我的左边 并且距离很近
        // 而且他可以被僵尸吃
        if (currGrid.HavePlant
            && CurrGrid.CurrPlantBase.ZombieCanEat
            && currGrid.CurrPlantBase.transform.position.x < transform.position.x + ((Vector3)offset).x
            && transform.position.x + ((Vector3)offset).x - currGrid.CurrPlantBase.transform.position.x < 0.3f)
        {
            // 攻击这个植物
            State = ZombieState.Attack;
            return;
        }
        // 如果我在最左边的网格 并且 我已经越过了它
        else if (currGrid.Point.x == 0 && currGrid.Position.x - transform.position.x - ((Vector3)offset).x > 1f)
        {
            // 我们要走向终点 - 房子
            Vector2 pos = transform.position + (Vector3)offset;
            Vector2 target = new Vector2(-9.17f, -1.37f);
            Vector2 dir = (target - pos).normalized * 3f;
            transform.Translate((dir * (Time.deltaTime / 1)) / speed);

            // 如果我距离终点很近,意味着游戏结束
            if (Vector2.Distance(target, pos) < 0.05f)
            {
                // 触发游戏结束
                LVManager.Instance.GameOver();
                //BOSSLVmanager.Instance.GameOver();
            }
            return;
        }

        if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("LostPaper")) return;  //如果播放丢失报纸动画,不移动
        else if (!animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("HasPaperWalk") &&  //如果没有报纸 移动加速
            !animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("HasPaperAttack"))
            transform.Translate((new Vector2(-1.33f * 2, 0) * (Time.deltaTime / 1)) / speed);
        else
        {
            transform.Translate((new Vector2(-1.33f, 0) * (Time.deltaTime / 1)) / speed);
        }
    }

    public override void InitZombieHpState()
    {
        zombieHpState = new ZombieHpState(
           0,
           new List<int>() { MaxHP, 400,100, },
           new List<string>() { "HasPaperWalk", "LostPaperWalk", "LostHeadWalk" },
           new List<string>() { "HasPaperAttack", "LostPaperAttack", "LostHeadAttack" },
           new List<UnityAction>() { null, CheckLostPaper,CheckLostHead }
           );
    }

    public override void OnDead()
    {
        if (!isSpecialDie)  //如果不是特殊死法

        {// 创建一个死亡身体
            PaperZombie_DieBody body = PoolManager.Instance.GetObj(GameManager.Instance.GameConf.PaperZombie_Diebody).GetComponent<PaperZombie_DieBody>();
            body.Init(animator.transform.position);
        }
    }

    private void CheckLostPaper()
    {
        if (!isLostPaper)
        {
            // 报纸需要失去
            isLostPaper = true;
            // 播放失去报纸动画
            animator.Play("LostPaper");
            StartCoroutine(CheckLost());
        }
    }

    IEnumerator CheckLost()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(0.05f);
            if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1)
            {
                // 检测状态
                CheckState();
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 检查掉头
    /// </summary>
    private void CheckLostHead()
    {
        if (!isLostHead)
        {
            // 头需要失去
            isLostHead = true;
            // 创建一个头
            PaperZombie_Head head = PoolManager.Instance.GetObj(GameManager.Instance.GameConf.PaperZombie_Head).GetComponent<PaperZombie_Head>();
            head.Init(animator.transform.position);
            // 状态检测
            CheckState();
        }
    }


}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PaperZombie_Head : BaseEFObj
{
    public override string AnimationName => "PaperZombie_Head";
    public override GameObject PrefabForObjPool => GameManager.Instance.GameConf.PaperZombie_Head;
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PaperZombie_DieBody : BaseEFObj
{
    public override string AnimationName => "PaperZombie_Diebody";
    public override GameObject PrefabForObjPool => GameManager.Instance.GameConf.PaperZombie_Diebody;

    /// <summary>
    /// 用于炸死时的初始化
    /// </summary>
    public void InitForBoomDie(Vector2 pos)
    {
        Init(pos, "Zombie_BoomDie");
    }

}

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