一、首先要说的是游戏对象的移动:
1.先写个方法 ,Move();h,v分别是从键盘获取的值;
void Move(float h, float v)
{
// 基于输入的轴设置运动向量。
movement.Set(h, 0f, v);
movement = movement.normalized * speed * Time.deltaTime;
playerRigidbody.MovePosition(transform.position + movement);
}
2.在FixedUpdate()调用Move(),首先获取到键盘值
void FixedUpdate()
{
// 缓存输入轴。
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
// 在场景中移动玩家。
Move(h, v);
}
二、玩家的转向(游戏对象)
1.和移动类似,先写个Turning()方法,要去得方向,首先得得出一个指向,也就是向量,就是鼠标点击的点到玩家的向量相减
然后调用.MoveRotation()方法把向量值传入就行了。
void Turning()
{
// 创建一条射线。
Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit floorHit;
if (Physics.Raycast(camRay, out floorHit, camRayLength, floorMask))
{
Vector3 playerToMouse = floorHit.point - transform.position;
playerToMouse.y = 0f;
Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(playerToMouse);
playerRigidbody.MoveRotation(newRotation);
}
}
2.在 FixedUpdate()调用Turning()。还有别忘了在Awake()获取相应的组件
void Awake()
{
// 创建一个层的蒙版,用来接收射线碰撞检测。
floorMask = LayerMask.GetMask("Floor");
// 设置引用。
playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}