游戏对象的移动和根据鼠标转向的实现

一、首先要说的是游戏对象的移动:

1.先写个方法 ,Move();h,v分别是从键盘获取的值;

    void Move(float h, float v)
    {
        // 基于输入的轴设置运动向量。
        movement.Set(h, 0f, v);
        
        movement = movement.normalized * speed * Time.deltaTime;
        
        playerRigidbody.MovePosition(transform.position + movement);

    }

2.在FixedUpdate()调用Move(),首先获取到键盘值

 void FixedUpdate()
    {
        // 缓存输入轴。
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");


        // 在场景中移动玩家。
        Move(h, v);

    }

二、玩家的转向(游戏对象)

1.和移动类似,先写个Turning()方法,要去得方向,首先得得出一个指向,也就是向量,就是鼠标点击的点到玩家的向量相减

然后调用.MoveRotation()方法把向量值传入就行了。

  void Turning()
    {
        // 创建一条射线。
        Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        
        RaycastHit floorHit;
        
        if (Physics.Raycast(camRay, out floorHit, camRayLength, floorMask))
        {
            Vector3 playerToMouse = floorHit.point - transform.position;
            
            playerToMouse.y = 0f;


            Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(playerToMouse);
            
            playerRigidbody.MoveRotation(newRotation);
        }

    }

2.在 FixedUpdate()调用Turning()。还有别忘了在Awake()获取相应的组件



    void Awake()
    {
        // 创建一个层的蒙版,用来接收射线碰撞检测。
        floorMask = LayerMask.GetMask("Floor");

        // 设置引用。
        playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }

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