Shader "Unlit/long"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
//Always: 总是渲染;没有光照模式。
//ForwardBase: 适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘焙图。
//ForwardAdd: 适用于前渲染, 叠加每一盏灯,每一盏灯就多一个pass。
//Deferred: 延迟渲染,渲染g缓冲区 。
//ShadowCaster:将物体深度渲染到阴影贴图或者深度纹理上 。
//PrepassBase: 用于传统的延迟光照,渲染法线和高光效果。
//PrepassFinal:用于传统的延迟光照,通过结合文理、灯光、和法线来渲染最终的结果。
//Vertex:当对象不是光映射时,用于遗留顶点的渲染,所有顶点灯都被利用。
//VertexLMRGBM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是RGBM编码的平台上(pc和控制台)。
//VertexLM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是双idr编码的(移动平台)平台上。
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}/
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//fwdadd:ForwardBase显示阴影; 必须结合fall back,两者缺一不可
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows/
//衰减以及阴影的实现
#include "AutoLight.cginc"/
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//定义一个灯光,名字为固定格式,会自动取场景中灯光
float4 _LightColor0;/
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 normal:NORMAL;/
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos: SV_POSITION;
float3 normal :TEXCOORD1;/
LIGHTING_COORDS(3,4) / #include "AutoLight.cginc"
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.normal = v.normal;/
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) / #include "AutoLight.cginc"
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//物体法向量转化为世界法向量
float3 N = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));
//世界光向量:unity封装好的光向量,会自动调用场景里面的存在的灯光
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);/
float atten = LIGHT_ATTENUATION(i); / #include "AutoLight.cginc"
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//最终颜色 = 主颜色 x (灯光颜色 x 漫反射系数x衰减系数 + 环境光)
col.rgb = col.rgb *( _LightColor0.rgb * saturate(dot(N,L)) *atten + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT);/
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
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