《UnityShader入门精要》 漫反射部分代码及详细注释

漫反射 
漫反射计算公式 : C diffuse = (C light · M diffuse ) max(0 , n · l
C light :入射光线的强度和颜色
M diffuse : 材质的漫反射系数 物体本色
n : 法线单位向量
l : 光源单位向量
逐顶点漫反射代码 :
效果图:
Shader "DiffuseVertex"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            
                CGPROGRAM
            
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "Lighting.cginc"
            
                fixed4 _Diffuse;//获取反漫射颜色(既上面设置的物体自身颜色)

                struct a2v{
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
                struct v2f{
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    fixed3 color : COLOR;
                };
                //逐顶点漫反射
                v2f vert(a2v v){
                    v2f o;

                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//环境光
                    
                    //由于下方法线光线两个向量点乘必须处于 同一坐标系下 所以此处将此处的顶点转换到
                    //通过矩阵坐标空间转换 以及 单位转换  算出单位法线向量    
                    //unity_WorldToObject 既 _World2Object  变换矩阵 可将模型空间转换到世界空间 
                    //通过调换顺序已达到此矩阵的转置矩阵 注意 mul 乘法公式从左到右
                    //由于法线向量是个三维矢量  将变换矩阵通过 float3x3 转成3x3矩阵
                    fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
                    
                    //  取得光线的单位向量
                    fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  //   normalize  单位化 归一化

                    //通过点乘 获得 法线与光线的夹角 saturate 只截取[0,1]范围内 防止为负数   s
                    //光线的颜色*漫反射的颜色(物体本色)*光线与法线的夹角 光线照射的角度
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLight));
                    
                    //环境光与漫反射相加 得到最终的颜色
                    o.color = ambient + diffuse;

                    return o;
                }
                //片元着色器直接输出
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                    return fixed4(i.color,1.0);
                }
                

                 ENDCG 
       }
    }
   FallBack "Diffuse" 
}

 逐片元(像素)漫反射代码 :
 效果图:
Shader "DiffusePixel"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            
                CGPROGRAM
            
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "Lighting.cginc"
            
                fixed4 _Diffuse;//获取反漫射颜色(既上面设置的物体自身颜色)

                struct a2v{
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
                struct v2f{
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                };


                v2f vert(a2v v){
                    v2f o;
                    
                    //投影矩阵 将模型空间转换为裁切空间
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                    //空间转换
                    o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);


                    //将世界空间下的法线传递给片元着色器
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{

                        fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//环境光

                        //同逐顶点
                        fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                        //光线单位向量
                        fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); 

                        //漫反射计算主体
                        fixed3 diffuse =  _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));

                        //颜色叠加计算出最后的颜色
                        fixed3 color = ambient + diffuse;

                        //返回
                        return fixed4(color,1.0);



                }
               

                 ENDCG 
       }
    }
   FallBack "Diffuse" 
}

半兰伯特公式 像素漫反射:
效果图:
Shader "HalfLambert"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            
                CGPROGRAM
            
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "Lighting.cginc"
            
                fixed4 _Diffuse;//获取反漫射颜色(既上面设置的物体自身颜色)

                struct a2v{
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
                struct v2f{
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                };


                v2f vert(a2v v){
                    v2f o;
                    
                    //投影矩阵 将模型空间转换为裁切空间
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                    //空间转换
                    o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);


                    //将世界空间下的法线传递给片元着色器
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{

                        fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//环境光

                        //同逐顶点
                        fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                        //光线单位向量
                        fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); 

                        //漫反射计算主体
                        //fixed3 diffuse =  _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
                        //利用半兰伯特公示计算  原理是将原来的max控制最低值的方法给取消 
                        //取代为将值变为原来的一半 原[-1,1] 乘上0.5得 [-0.5,0.5] 最后加上0.5 得 [0,1]  因此称为半兰伯特
                        //通过这种方法 能够使背光面也会有光线明暗过渡 而不是如同一张纸一样呈现出一个颜色
                        fixed halfLambert = dot(worldNormal,worldLightDir) * 0.5 + 0.5;

                        fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;



                        //颜色叠加计算出最后的颜色
                        fixed3 color = ambient + diffuse;

                        //返回
                        return fixed4(color,1.0);
                }               
                 ENDCG 
       }
    }
   FallBack "Diffuse" 
}

三种类型的漫反射反射:

 

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