shader之——单光源,法线,高光,+cubeMap

 

 

Shader "baicai/me02" {
    Properties {
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _Bump ("Bump", 2D) = "bump" {}
        _Intension ("强度", Range(0, 10)) = 10
        _Scale ("范围", Range(0, 1)) = 0.5969197
        _SpecularColor("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)
        _Cubemap ("Cubemap",Cube) = ""{} /

    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        Pass {
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0

             float4 _LightColor0;
             sampler2D _MainTex;
             float4 _MainTex_ST;
             sampler2D _Bump; 
             float4 _Bump_ST;
             float _Intension;
             float _Scale;
             float4 _SpecularColor;
             samplerCUBE _Cubemap; 


            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 posWorld : TEXCOORD1;
                float3x3 tangentTransform:TEXCOORD2;//占用3个语义 2 3 4
                LIGHTING_COORDS(5,6)

            };
            ///需要把顶点着色器中的切线空间转化为世界空间
            ///或者把世界空间的所有向量转化为切线空间  
            v2f vert (VertexInput v) {
                v2f o ;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
                o.uv =TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                //求世界法线三件套
                float3 normal =normalize( UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
                float3 tangentDir = normalize( mul( unity_ObjectToWorld, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );//切线空间转化为世界空间
                float3 bitangentDir = normalize(cross(normal, tangentDir) * v.tangent.w);//切线 法线 计算副切线

                //得出结合切线的世界法线
                o.tangentTransform = float3x3( tangentDir, bitangentDir, normal); 
                //物体世界坐标
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
                return o;
            }

                float4 frag(v2f i) : COLOR {
                
                 
                float3 BumpMap = UnpackNormal(tex2D(_Bump,i.uv));
                float3 N = normalize(mul( BumpMap.rgb, i.tangentTransform )); //根据模型的世界法线 将法线贴图转换为世界空间
                float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz); //视向量
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 speL = normalize(V+L); //视向量 + 光向量,得到一个高光的光向量
// Lighting:
                float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);
/ Gloss:
                float Gloss = exp2( _Scale * 10.0+1.0);
// Specular:
                float NdotSpeL = saturate(dot (speL,N)); //高光强度
                float4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);
                float3 specular0 = atten * _LightColor0.xyz * pow(NdotSpeL,Gloss) * _SpecularColor * _Intension*col.a;
///worldRefl:cubMap
                half3 worldRefl = reflect (-V,N);/
                half3 cube=texCUBE(_Cubemap, worldRefl).rgb;/
/// Diffuse:
                float NdotL = saturate(dot( N, L )); //漫反射强            
                col.rgb= col.rgb * (NdotL *_LightColor0.xyz * atten + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb);
                
/// Final Color:
                col.rgb = col.rgb + specular0 + cube*col.a;/
            
                return col;
            }
            ENDCG
        }
   }
   FallBack "Diffuse"
}
//真正运用的时候,还是需要把一些计算放到顶点着色器里,让效率达到最高

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