shader之——球形烟雾 &&CG函数saturate与abs的用法

今天接到个需求,做一个球形的烟雾,让3D场景自己在场景里去摆放,贴图不是4方连续的,所以看上去有接缝哈,具体的让特效自己去调效果了:

遇到了一个从来都没注意过的问题,做了一个球形的烟雾,用了边缘透明的方式,同时用了Cull Off,但是无论如何都无法显示背面,找到了原因,在此记录一下。

shader代码如下:

 

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "effects/Smoke"{
Properties {
	_MainTex ("Base layer (RGB)", 2D) = "white" {}
	_ScrollX ("Base layer Scroll speed X", Float) = 1.0
	_ScrollY ("Base layer Scroll speed Y", Float) = 0.0
	_brightness ("brightness", Float) = 2.0
	_color("color",color) = (1,1,1,1)
}

	
SubShader {
	
	Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }

	pass {

	Zwrite Off 
	Cull Off 
	Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
	LOD 100

	CGPROGRAM
	#pragma vertex vert
	#pragma fragment frag
 	#include "UnityCG.cginc"

	sampler2D _MainTex;
	float4 _MainTex_ST;
	float _ScrollX;
	float _ScrollY;
	float _brightness;
	fixed4 _color;

struct appdata {
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;
    fixed4 color : COLOR;

};
	struct v2f {
		float4 pos : SV_POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
		fixed4 color : TEXCOORD1;
		float NdotV :TEXCOORD2;
	};

	
	v2f vert (appdata v)
	{
		v2f o;
		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time);
		o.color =  v.color;
		float3 Normal =UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
		float3 ViewDir =normalize( WorldSpaceViewDir( v.vertex));
	    o.NdotV =pow (abs(dot (Normal,ViewDir)),3);
		return o;
	}


	fixed4 frag (v2f i) : COLOR
		{
			fixed4 tex = tex2D (_MainTex, i.uv);
			fixed4 o = tex * i.color * _brightness * _color;
			o.a = tex.r * i.color.a * i.NdotV;
			return o;
		}
	ENDCG
	}
   }
}

saturate 与 abs 

 

 

o.NdotV =pow (saturate(dot (Normal,ViewDir)),3);

这里刚开始用了saturate,结果怎么都不显示双面,折腾了好久,师傅告诉我,saturate不是这么用的 

 

saturate返回是0到1,而小于0的时候,也就是物体的背面,他永远是返回0

abs 返回的是绝对值,他才可以把物体背面的法线由负方向变成正常向

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