体积渲染(2)——光线步进实现球形雾

本文介绍了如何在Unity中使用光线步进技术实现球形雾的效果,涉及OpenGL和Unity shader的相关知识。内容包括:创建内部照相的白色固体、理解并应用Cull Off, Lighting Off, ZWrite Off等指令、计算光线与球面的交点、光线步进过程中的val理解和fragment shader的使用,以及不同平台的裁剪空间坐标和深度方向差异。" 133289267,19694772,Boost.Serialization在Linux下的C++实战指南,"['C++', 'Boost库', '序列化', 'Linux开发']
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果:

在这里插入图片描述

第一步:先创建一个照相机可以在内部照相的白色固体

代码:

Shader "TYX/09SphericalFog"
{
   
    Properties
    {
   
        _FogCenter("Fog Center/Radius", Vector)=(0,0,0,0.5) //把中心点和圆的半径储存在一个vector中
		_FogColor("Fog Color",Color) =(1,1,1,1)
		_InnerRatio("Inner Ratio",Range(0.0,0.9))=0.5
		_Density("Density",Range(0.0,1.0))=0.5			//雾的浓度
    }
    SubShader
    {
   
        Tags{
   "Queue"="Transparent"}
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull Off Lighting Off ZWrite Off
		ZTest Always

        Pass
        {
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            // 这个虽然和雾有关,但也要删掉,因为我们正在制作我们自己的雾
            //#pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
   
                float3 view : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
				float4 projPos:TEXCOORD1;
            };

            float4 _FogCenter;
			fixed4 _FogColor;
			float _InnerRatio;
			float _Density;

			//存储屏幕深度信息
			sampler2D _CameraDepthTexture;

            v2f vert (appdata_base v)
            {
   
                v2f o;
				float4 wPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v
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