体积渲染(2)——光线步进实现球形雾

效果:

在这里插入图片描述

第一步:先创建一个照相机可以在内部照相的白色固体

代码:

Shader "TYX/09SphericalFog"
{
   
    Properties
    {
   
        _FogCenter("Fog Center/Radius", Vector)=(0,0,0,0.5) //把中心点和圆的半径储存在一个vector中
		_FogColor("Fog Color",Color) =(1,1,1,1)
		_InnerRatio("Inner Ratio",Range(0.0,0.9))=0.5
		_Density("Density",Range(0.0,1.0))=0.5			//雾的浓度
    }
    SubShader
    {
   
        Tags{
   "Queue"="Transparent"}
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull Off Lighting Off ZWrite Off
		ZTest Always

        Pass
        {
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            // 这个虽然和雾有关,但也要删掉,因为我们正在制作我们自己的雾
            //#pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
   
                float3 view : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
				float4 projPos:TEXCOORD1;
            };

            float4 _FogCenter;
			fixed4 _FogColor;
			float _InnerRatio;
			float _Density;

			//存储屏幕深度信息
			sampler2D _CameraDepthTexture;

            v2f vert (appdata_base v)
            {
   
                v2f o;
				float4 wPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值