编辑器支持创建、编辑和使用序列帧动画。创建序列帧动画的方式有:
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使用Adobe Animate CC/Flash等动画编辑工具制作好动画,导出带plist或eas扩展名的描述文件以及相关的贴图(应放置在相同目录),然后将描述文件(仅描述文件,不是贴图)拖入编辑器即可生成动画素材。
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点击菜单“资源”->”新建动画”,或者点击主工具栏按钮,可以创建一个新的空白动画。然后在动画编辑界面点击“导入图片序列”,导入多张图片。
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直接拖入一个GIF文件到编辑器,GIF会自动转换为序列帧动画。
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Flash项目支持直接导入和使用SWF文件。
无论从何种方式创建的动画,在编辑器里,动画素材都是以一个单一文件存在(扩展名为jta)。也就是说,无论动画是从库里的图片文件创建的,还是从外面导进来的,都不会再有对单个图片的依赖。例如,如果你是从资源库里拖图片进入动画编辑器创建动画的,创建完成后,这些图片与动画再没有任何关系。如果你要设置动画所在的纹理集,在动画编辑器里对动画进行设置,对那些图片设置是无效的。
摆动式播放
默认的播放形式是从第一帧播放到最后一帧,然后下个循环又从第一帧播放到最后一帧。如果勾选了摆动式播放,则先从第一帧播放到最后一帧,再从最后一帧倒序播放回第一帧,依此循环。
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GMovieClip
动画我们一般不直接使用new来创建,也很少有需要单独创建动画的需求。它一般直接放置在其他组件中作为组成元素。如果确实需要实例化一个动画,可以使用以下方法:
GMovieClip aMovie = UIPackage.CreateObject("包名","动画名").asMovieClip;
常用的API有:
aMovie.playing = false; //切换播放和停止状态
aMovie.frame = 5; //如果动画处于停止状态,可以设置停止在第几帧
对动画进行循环播放的设置,例如从第几帧播放到第几帧,循环播放多少次等:
aMovie.SetPlaySettings(0, -1, 0, -1);
对动画播放过程的控制,可以使用PlayState对象:
//返回播放头部
((MovieClip)aMovie.displayObject).playState.reset();
动画播放完成可以获得一个回调通知:(如果是循环播放,则所有循环结束后才算播放完成)
//Unity/Cry
aMovie.onPlayEnd.Add(...);
//AS3
aMovie.setPlaySettings(..., callback);
//Egret
aMovie.setPlaySettings(..., callback, this);
//Laya
aMovie.setPlaySettings(..., Handler.create(callback, this));
//Cocos2dx
aMovie->setPlaySettings(..., CC_CALLBACK_0(AClass::onPlayComplete, this));