装载器的用途是动态载入资源。点击主工具栏中的按钮,生成一个装载器。
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GLoader
装载器支持动态创建,动态创建装载器一定要设置装载器的大小,否则显示不出来。例如:
GLoader aLoader = new GLoader();
aLoader.SetSize(100,100);
aLoader.url = "ui://包名/图片名";
GLoader可以载入图片、动画和组件。如果是UI包里的资源,那么通过“ui://包名/图片名”这种格式的地址就可以载入。但实际项目中,可能我们还需要载入和显示一些不在UI包里的,我们称之为“外部”的图片。默认的GLoader具有有限度的的加载外部资源的能力,它们是:
- AS3 使用flash.display.Loader加载的外部资源。
- Starling 使用flash.display.Loader加载的位图资源。加载后转化为Texture。
- Egret 使用egret.RES.getResAsync加载的外部位图资源。
- Layabox 使用Laya.loader.load加载的外部资源。
- Unity 使用Resources.Load加载的外部贴图资源。
//AS3,加载一个网络图片
aLoader.url = “http://www.fairygui.com/logo.png”;
//Egret,这里demoRes是resources.json里定义的一个资源
aLoader.url = “demoRes”;
//Unity, 这里加载的是路径为Assets/Resources/demo/aimage的一个贴图
aLoader.url = “demo/aimage”;
如果这些默认的外部加载机制不能满足你的需求,例如,你希望从AssetBundle中获取资源,或者你需要加入缓存机制(这是有必要的,如果需要重复加载,建议做缓存),或者需要控制素材的生命期(这也是必要的,因为GLoader不会销毁外部载入的资源),那么你需要扩展GLoader。
- 首先编写你的Loader类,有两个重点方法需要重写:
class MyGLoader : GLoader
{
override protected function LoadExternal()
{
/*
开始外部载入,地址在url属性
载入完成后调用OnExternalLoadSuccess
载入失败调用OnExternalLoadFailed
注意:如果是外部载入,在载入结束后,调用OnExternalLoadSuccess或OnExternalLoadFailed前,
比较严谨的做法是先检查url属性是否已经和这个载入的内容不相符。
如果不相符,表示loader已经被修改了。
这种情况下应该放弃调用OnExternalLoadSuccess或OnExternalLoadFailed。
*/
}
override protected function FreeExternal(NTexture texture)
{
//释放外部载入的资源
}
}
2.注册我们要使用的Loader类。注册完成后,游戏中所有装载器都变成由MyGLoader实例化产生。
UIObjectFactory.SetLoaderExtension(typeof(MyGLoader));
在Unity平台中,如果在某些特殊场合需要将Texture2D对象赋予给GLoader,例如一个视频贴图,那么可以这样做:
//必须注意GLoader不管理外部对象的生命周期,不会主动销毁your_Texture2D
aLoader.texture = new NTexture(your_Texture2D);