顶点数据
->{顶点着色器(可编程必须)->曲面细分着色器(可编程可选)->几何着色器(可编程可选)
->裁剪(可配置但不可编程)->屏幕映射(系统,gpu固定实现)}(几何阶段)
->{三角形设置(系统,gpu固定实现)->三角形遍历(系统,gpu固定实现)->片元着色器(可编程可选)->逐片元操作(可配置但不可编程)->屏幕图像(系统,gpu固定实现)}(光栅化阶段)
逐片元操作: {模板测试(渲染阴影、轮廓渲染有关)->深度测试(透明效果有关)->混合(颜色、透明有关)}
注意: 混合时使用片元着色器上的颜色,片元着色器计算占用没必要的资源(指未通过测试的 但却提前计算了的部分)所以有先深度测试筛除不必要计算
注意:表面着色器:表面着色器是Unity特有的一种着色器代码类型,表面着色器定义在SubShader中。表面着色器需要编写的代码量很少,Unity会自动处理一些细节。但是表面着色器的本质和顶点、片元着色器是一样的,当我们定义一个表面着色器的时候,Unity会在背后将其转换成一个顶点、片元着色器。虽然使用表面着色器Unity会做很多的处理工作,使开发更为简单,但是其带来的缺点也是很明显的,如:灵活性很低,无法控制渲染的细节等。