UGUI笔记-视觉组件

Canvas

调整渲染顺序:

  1. Hierarchy中在父类中的顺序;(???)
  2. 摄像机深度;
  3. Sorting Layer;
  4. Order in Layer。

Render Mode

render mode

  1. Screen Space -overlay :不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机最前面。
  2. Screen Space -Camera :此模式需要提供一个摄像机,该摄像机始终对着该UI。
  3. World Space :完全3D的UI

自适应分辨率

以宽度为标准缩放

以宽度为标准缩放

Rect Transform

Blueprint:
  在此模式下,物体不会旋转和缩放。
  在Inspector中调整scale时,组件大小缩放,但边界(4个蓝色实心点)不会进行缩放。
Blueprint
Raw Edit:
  在此模式下,调整物体的Divot和Anchor不会改变物体的位置和尺寸。即在Inspector中调整Pivot值时,在Scene中看到的情况是,蓝色实心点保持不动,组件根据Pivot比例位置移动。
Raw Edit

Image

Raycast Target

  UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。
  不需要响应的Image和Text,要取消勾选掉。RaycastTarget如果被勾选的过多的话, 效率必然会低。
Raycast Target

Raw Image

  适合做小地图。
  UV Rect:UV纹理编辑器,移动UV框:X向右,Y向上

Camera

targetTexture(可用来做小地图)

targetTexture
  Camera的属性targetTexture作用是可以吧某个摄像机A的视图作为Renderer Texture,然后添加到一个Material对象形成一个新的材质:

  1. 首先创建一个材质Material修改名字为TargetMaterial,然后创建一个Render Texture 修改名字为TargetRenderTexture;
  2. 把材质TargetMaterial的Shader修改为Texture;
  3. 把TargetRenderTexture拖到TargetMaterial上Shader的纹理区;
  4. 创建一个摄像机,并把TargetRenderTexture拖到摄像机的TargetTexture属性上,Culling Mask选项去掉UI;
  5. 创建一个Plane,并调整大小和位置,并让让Plane上Image或Raw Image组件上的材质使用TargetMaterial;
  6. 运行游戏我们会看到右上角Plane面板中会显示出场景中的Cube,即小地图。

Text

Rich Text

  Text、GUIStyle 和 TextMesh 类都具有 Rich Text 设置,此设置会指示 Unity 在文本中查找标记标签。Debug.Log 函数也可使用这些标记标签来增强代码中的错误报告。标签不会显示,但会指示要应用于文本的样式更改。
参见Unity手册:https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/StyledText.html
Rich Text
  可在Add Component -> UI -> Effects中增加阴影和描边特效。
在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值