光照模型概念

    三维场景包含三个基本的对象,物体、光照、观察者。

    光照模型分为局部光照模型和全局光照模型。

    局部光照模型仅考虑光源直接照射到物体表面上所产生的效果。
    全局光照模型考虑物体之间的间接反射,能模拟物体之间连续的镜面反射。

    局部光照模型也称简单光照模型;具有如下假定,
        光源为点光源;
        入射光仅包含红、绿、蓝三种光波;
        物体是不透明的;
        反射光包含漫反射光和镜面反射光两种;
        物体之间的反射作用,用环境光统一表示;

        简单光照模型,反射光强=环境光强 + 漫反射光强 + 镜面反射光强;

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计算机图形学中的球体光照模型通常涉及到光照的基本概念,如点光源、漫反射、镜面反射和折射等。这里简要介绍一下基本的光照计算流程,不涉及具体的代码,因为代码会根据使用的编程语言(如OpenGL、DirectX或Unity等)和实现细节有所不同。 1. **环境光**:考虑全局环境颜色的影响,一般作为基础光照,所有表面都会接收到一些均匀的光照。 2. **点光源**:每个独立的光源会计算出它对球体各个点的直接照明。这包括从光源到球体表面的距离衰减(通常使用Infinite Light Model或正交投影),以及可能的法线反射(Lambertian Reflection)或镜面反射(Phong Reflection)。 3. **漫反射**:对于漫反射,光源的光线会被表面随机散射,根据入射角度(漫反射系数)计算反射光。 4. **镜面反射**:对于镜面反射(也称作镜面折射),光源的光线如果恰好与表面法线成特定的角度(通常是零度),则反射光非常强,遵循反射定律。 5. **折射**:如果球体表面是透明的,还会发生折射,涉及斯涅尔定律(Snell's Law)来计算折射角和光强度。 **相关问题--:** 1. 球体光照模型如何处理光源和表面的交互? 2. 在实际编程中,如何模拟不同类型的反射? 3. 如何在代码中实现折射效果? 由于这些内容的详细解释和代码实现超出了简单的文本描述范围,如果需要更深入的学习,

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