游戏 匹配算法 实现(基于ELO分数、等待时长)

本文介绍了作者在游戏行业的工作经历,参与开发了一款ARPG游戏的服务器,主要负责场景同步、帧同步和匹配服务器。匹配算法采用ELO分数作为实力依据,结合等待时间动态调整匹配范围,确保找到实力相近的对手。当等待时间过长,系统将补充AI机器人以完成匹配。文章提供了简版代码,并概述了匹配过程。

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去年拒绝了上家公司的提干和股票,毅然投身游戏行业,加入了一家创业公司,经历了一年多比996强度还高的加班,我们的第一款游戏终于顺利上线了。我全程参与了我们游戏服务器的开发,从架构到业务。现在游戏上线稳定了,也有时间总结下开发的的一些经验了。

我们游戏的是ARPG游戏,客户端用unity3d,服务器用java。我们有主城,做了场景同步;有组队战斗,做了帧同步;有排位赛,做了匹配。场景同步、帧同步、匹配的服务器都是由我做的,先记录下这几个吧。

我们的匹配规则和大家熟悉的moba游戏一样,根据玩家的分数(一般叫ELO值、或RANK值)匹配实力相近的玩家,并且根据匹配的等待时间扩大匹配范围,直到匹配到足够的人(或者超过一定时间还没凑够人,则补AI机器人)。

不啰嗦,直接上简版代码

 /**
     * 匹配线程
     */
    private static ScheduledExecutorService sec = Executors.newSingleThreadScheduledExecutor();

    /**
     * 每个人需要匹配到的玩家数量
     */
    private static int NEED_MATCH_PLAYER_COUNT = 1;
    /**
     * 匹配池
     */
    private static ConcurrentHashMap<Integer,MatchPoolPlayerInfo> playerPool = new ConcurrentHashMap<Integer,MatchPoolPlayerInfo>();


    static{
        sec.scheduleWithFixedDelay(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                matchProcess(playerPool);
            }
        }, 1,1, TimeUnit.SECONDS);//每隔1秒匹配一次
    }

     /**
     * 把玩家放入匹配池
     * @param playerId
     * @param rank
     * @return
     */
    public static void putPlayerIntoMatchPool(int playerId, int rank){
        MatchPoolPlayerInfo playerInfo = new MatchPoolPlayerInfo(playerId, rank);
        playerPool.put(playerId, playerInfo);
    }

    /**
     * 把玩家从匹配池移除
     * @param playerId
     */
    public static void removePlayerFromMatchPool(int playerId){
        playerPool.remove(playerId);
    }

    private static void matchProcess(ConcurrentHashMap<Integer,MatchPoolPlayerInfo> playerPool) {
        long startTime = System.currentTimeMillis();
        log.debug("执行匹配开始|开始时间|"+startTime);
    
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