去年拒绝了上家公司的提干和股票,毅然投身游戏行业,加入了一家创业公司,经历了一年多比996强度还高的加班,我们的第一款游戏终于顺利上线了。我全程参与了我们游戏服务器的开发,从架构到业务。现在游戏上线稳定了,也有时间总结下开发的的一些经验了。
我们游戏的是ARPG游戏,客户端用unity3d,服务器用java。我们有主城,做了场景同步;有组队战斗,做了帧同步;有排位赛,做了匹配。场景同步、帧同步、匹配的服务器都是由我做的,先记录下这几个吧。
我们的匹配规则和大家熟悉的moba游戏一样,根据玩家的分数(一般叫ELO值、或RANK值)匹配实力相近的玩家,并且根据匹配的等待时间扩大匹配范围,直到匹配到足够的人(或者超过一定时间还没凑够人,则补AI机器人)。
不啰嗦,直接上简版代码
/**
* 匹配线程
*/
private static ScheduledExecutorService sec = Executors.newSingleThreadScheduledExecutor();
/**
* 每个人需要匹配到的玩家数量
*/
private static int NEED_MATCH_PLAYER_COUNT = 1;
/**
* 匹配池
*/
private static ConcurrentHashMap<Integer,MatchPoolPlayerInfo> playerPool = new ConcurrentHashMap<Integer,MatchPoolPlayerInfo>();
static{
sec.scheduleWithFixedDelay(new Runnable() {
@Override
public void run() {
matchProcess(playerPool);
}
}, 1,1, TimeUnit.SECONDS);//每隔1秒匹配一次
}
/**
* 把玩家放入匹配池
* @param playerId
* @param rank
* @return
*/
public static void putPlayerIntoMatchPool(int playerId, int rank){
MatchPoolPlayerInfo playerInfo = new MatchPoolPlayerInfo(playerId, rank);
playerPool.put(playerId, playerInfo);
}
/**
* 把玩家从匹配池移除
* @param playerId
*/
public static void removePlayerFromMatchPool(int playerId){
playerPool.remove(playerId);
}
private static void matchProcess(ConcurrentHashMap<Integer,MatchPoolPlayerInfo> playerPool) {
long startTime = System.currentTimeMillis();
log.debug("执行匹配开始|开始时间|"+startTime);