Unity光照模型之-Phong和Blinn-Phong光照模型

图片和公式原理参考博客的链接

Phong和Blinn-Phong光照模型

Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。

1.Phong模型

在这里插入图片描述
公式为:
在这里插入图片描述
在Phong光照模型中,关键是对发射向量的计算(如下图R向量)
在这里插入图片描述
上图中的位于表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷贝,并且二者是一样的,现在我们的目标计算出向量 ‘R’ 。根据向量相加原则,向量 ‘R’ 等于 ‘I’ + ‘V’,‘I’ 是已知的,所以我们需要做的就是找出向量 ‘V’。注意法向量 ‘N’ 的负方向就是 ‘-N’,我们可以在 ‘I’ 和 ‘-N’ 之间使用一个点乘运算就能得到 ‘I’ 在 ‘-N’ 上面的投影的模。这个模正好是 ‘V’ 的模的一半,由于 ‘V’ 与 ‘N’ 有相同的方向,我们可以将这个模乘上 ‘N’ (其模为 1 )再乘上 2 即可得到 ‘V’。总结一下就是下面的公式:
在这里插入图片描述
Unity中Shader代码如下:

Shader "Custom/Phong"
{
    Properties
    {
        _LightDir("LightDir",Color) = (1,0,0)
        _LightColor("LightColor",Color) = (1,1,1)
        _Power("Power",Range(1,256)) = 1
        _SpecularColor("SpecularColor",Color) = (1,1,1)
        _DiffuseColor("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)
        
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                
                
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 normal:NORMAL;

                float3 viewDir:TEXCOORD;
  
            };

  
            
            float3 _LightColor;
            float3 _LightDir;
            float _Power;
            float3 _SpecularColor;
            float3 _DiffuseColor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
                
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
            
                //反射光方向
                _LightDir = normalize(_LightDir);
                float3 ReflectLightDir =  normalize(2 * dot(i.normal,_LightDir) * i.normal -_LightDir);
                //ReflectLightDir = reflect(-_LightDir,i.normal);
                half reflectiveFactor = max(0.0,dot(ReflectLightDir,i.viewDir));
                half specularFactor =pow(reflectiveFactor,_Power);
                half diffuseFactor = max(0.0, dot(i.normal, _LightDir));
                fixed3 diffuse =  (diffuseFactor * _DiffuseColor + specularFactor * _SpecularColor) * _LightColor;
                return fixed4(diffuse,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

2.Blinn-Phong模型

Phong模型中计算反射光线的向量是一件相对比较耗时的任务,因此Blinn-Phong对这一点进行了改进。

在这里插入图片描述

Ks:物体对于反射光线的衰减系数

N:表面法向量

H:光入射方向L和视点方向V的中间向量

Shininess:高光系数

可见,通过该式计算镜面反射光是符合基本规律的,当视点方向和反射光线方向一致时,计算得到的H与N平行,dot(N,H)取得最大;当视点方向V偏离反射方向时,H也偏离N。

同时H的计算比起反射向量R的计算简单的多,R向量的计算需要若干次的向量乘法与加法,而H的计算仅仅需要一次加法。

Unity中Shader代码如下:

Shader "Custom/BlinnPhong"
{
    Properties
    {
        _LightDir("LightDir",Color) = (1,0,0)
        _LightColor("LightColor",Color) = (1,1,1)
        _Power("Power",Range(1,256)) = 1
        _SpecularColor("SpecularColor",Color) = (1,1,1)
        _DiffuseColor("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)
        
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                
                
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 normal:NORMAL;

                float3 viewDir:TEXCOORD;
  
            };

  
            
            float3 _LightColor;
            float3 _LightDir;
            float _Power;
            float3 _SpecularColor;
            float3 _DiffuseColor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
                
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
            
                //反射光方向
                _LightDir = normalize(_LightDir);
                half3 h = normalize (_LightDir + i.viewDir);
                fixed diffFactor = max (0, dot (i.normal, _LightDir));
                float nh = max (0, dot (i.normal, h));
                float specularFactor = pow (nh, _Power);
                fixed3 diffuse =  (diffFactor * _DiffuseColor + specularFactor * _SpecularColor) * _LightColor;
                return fixed4(diffuse,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Phong和BlinnPhong在_Power值为16时候的对比图如下:

(左侧为BlinnPhong右侧为Phong)
在这里插入图片描述

3.用途区别

Phong适合模拟塑料,比"反射"材质表现出的介质更光滑一些,适合模拟玻璃、水、冰等高反光特性的介质
BlinnPhong大多适用于金属材质

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