unity的shader里模型空间和投影空间的vertex

本文探讨了Unity中Shader如何处理模型空间到投影空间的顶点转换。在模型空间中,顶点是相对于模型自身的局部坐标,而在投影空间中,它们转化为相对于投影坐标系的坐标。值得注意的是,Unity的Shader中,投影空间坐标并不局限于-1到1的范围,而是具有更广阔的区间。
摘要由CSDN通过智能技术生成


unity的shader里模型空间里vertex是局部坐标(相对于模型自身)和到了投影空间vertex不是局部的,是相对投影坐标系的坐标。

而且发现unity 的shader中的投影空间坐标系不是-1 ---- 1 ,而是一个很大的范围。


Shader "Custom/vertfrag" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag


#include "UnityCG.cginc"


struct vertOut {
float4 pos : POSITION;
float test : TEXCOORD0;
// float4 scrPos;
};<

实现全息投影效果的Unity Shader可以分为以下几个步骤: 1. 在场景创建一个Plane作为投影面,将其设置为不渲染,并且禁用光照。 2. 在Shader定义一个包含纹理和透明度的材质,用于渲染全息投影。 3. 使用Shader的顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间的位置。 4. 在片段着色器,使用透明度值来控制投影的强度。可以使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。 5. 为了增加真实感,可以在场景添加适当的光源和阴影。可以使用Unity内置的光源或者自定义的光源。 以下是一个简单的Unity全息投影Shader示例: ``` Shader "Custom/Hologram" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Distortion ("Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Distortion; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.vertex.xy, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; float distance = length(i.vertex); float distortion = _Distortion * (1.0 / distance); float2 distortionUV = i.uv + (distortion * tex2D(_MainTex, i.uv * 10.0).rg - distortion * 0.5); float4 distortionColor = tex2D(_MainTex, distortionUV) * _Color; color = lerp(color, distortionColor, 0.5); color.a = pow(color.a, 2.0); return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个Shader,我们使用了一个包含纹理和透明度的材质,通过顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间的位置,然后在片段着色器使用透明度值来控制投影的强度,并使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。最后,我们使用lerp函数将原始颜色和扭曲颜色混合在一起,并使用pow函数来调整透明度的强度。
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