Unity DOTS System与SystemGroup概述

  最近DOTS终于发布了正式的版本, 我们来分享以下DOTS里面System关键概念,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。

  System是迭代计算与处理World中的Entity实体的Component Data数据的逻辑代码。System对应的代码是运行在main thread上的。World里面所有的System通过SystemGroup来进行管理, 通过SystemGroup, 来决定了每个System的迭代顺序。

  System分为托管对象与非托管对象两种模式, 定义托管对象System的时候,定义一个class, 继承自SystemBase, 定义非托管对象的时候,定义struct 继承自ISystem。

  System有三个常用的接口,可以供用户重写,接口包含如下:

  • OnUpdate: 每帧刷新的时候调用一次;
  • OnCreate: System创建的时候被调用;
  • OnDestroy: System 对象销毁的时候被调用;

  每个System只能迭代它所在的World中的Entity, 每个System在创建的时候会有一个数据成员World指向它所在的World,我们可以通过system实例.World来获取。

  Unity运行的时候,默认会创建一个World, 并创建默认的SystemGroup,它们分别是:

  • InitializationSystemGroup
  • SimulationSystemGroup
  • PresentationSystemGroup

  同时会扫描当前所有的System类,为每个System类创建一个实例放到SystemGroup中,运行后该System就会被迭代计算到。默认创建的System,如果你没有指定分组,默认会创建到SimulationSystemGroup分组中,如果System需要创建到特定的分组,可以通过属性装饰器[UpdateInGroup]。 如果不想要系统默认创建,可以定义宏关闭掉:

UNITY_DISABLE_AUTOMATIC_SYSTEM_BOOTSTRAP

  System有以下的一些类型,可以供开发者使用,类型如下:

  • SystemBase: 基于托管类的System;
  • ISystem: 基于非托管类的System;
  • EntityComponentBufferSystem: 为其它的System提供entity 命令缓冲区;
  • ComponentSystemGroup: 嵌套System的层级关系与Update的顺序;

  每个SystemGroup可以包含System与子SystemGroup,可以通过重写SystemGroup的update来决定System的迭代顺序。可以通过System Window来查看当前系统的所有System与层级关系,如下图所示:

今天分分享到这里,关注我们,学习更多的最新Unity DOTS 进阶与实战相关的知识.


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Unity DOTS进阶与项目实战(B站18集)

第001课DOTS的环境安装与准备事项

第002课 DOTS的核心机制与概述

第003课DOTS的SubScene

第004课Component的概述与普通组件的Baker

第005课System与SystemGroup概述

第006课DOTS中的ECS核心概念总结

第007课Baking系列之Baking与Baker详解

第008课Baking系列之BakingSystem与BakingWorld详解

第009课FilterBakingOutput与PrefabsInBaking

第010课BlobAsset核心机制分析

第011课Aspect核心机制分析

第012课 StructChange核心机制详解

第013课Managed与Unmanaged Component详解与性能分析

第014课ShareComponent核心机制与性能分析

第015课CleanupComponent核心分析

第016课 Dynamic Buffer Component详解与分析

第017课Tag与Chunk Component详解与分析

第018课Enableable与Singleton组件详解与分析

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