Unity DOTS World Entity ArchType Component EntityManager System概述
最近DOTS终于发布了正式的版本, 我们来分享以下DOTS里面地几个关键概念,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。
Unity DOTS 中所有的Entities 都是被放到World世界中。每个Entity在它所在的World里面有唯一不同的ID号来区分。DOTS项目中可以同时有多个World。每个World有一个EntityManager,负责创建,销毁,修改它所在世界里面的entity。每个World,包含了自己的所有的Systems, 并负责System的迭代计算。World中的Entity是一个容器,管理者它对应的Component。Entity中的所拥有的各种Component,被组合成了一种类型叫ArchType, 具有相同组件组合的Entity属于同一种ArchType类型。DOTS 基于ArchType来给Entity中的组件数据来分配内存。分配的时候,首先会分配16K大小的Trunk, 然后每种ArchType会对应一个size,一个Trunk只会分配同一种类型的ArchType,这样可以更高效的做好内存释放与分配。运行的时候,Unity会创建一个默认的世界出来,并把每个system加入到这个默认的世界,如果你想要添加一个system,在运行的时候就加入到默认的World里面,你只要实现IcustomBootstarp接口。如果你不要创建默认的时间,可以加以下的宏来关闭相关:
#UNITY_DISABLE_AUTOMATIC_SYSTEM_BOOTSTRAP_RUNTIME_WORLD
关掉启动时候创建默认运行的World对象
#UNITY_DISABLE_AUTOMATIC_SYSTEM_BOOTSTRAP_EDITOR_WORLD
关掉编辑器模式下默认创建的World对象
#UNITY_DISABLE_AUTOMATIC_SYSTEM_BOOTSTRAP
关闭掉编辑器模式/运行模式下的默认的World的创建
综上所述,我们把DOTS 中ECS的几个关键概念与关联做成一个脑图图片,方便大家记忆与理解,如下图所示:
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Unity DOTS进阶与项目实战(B站18集)
第008课Baking系列之BakingSystem与BakingWorld详解
第009课FilterBakingOutput与PrefabsInBaking
第013课Managed与Unmanaged Component详解与性能分析