渲染和视觉物理现象

渲染过程涉及决定像素颜色和光照计算,光照模型是关键。模拟光照的三种物理现象包括光线发射、物体相交及摄像机吸收。本文重点讨论高光反射和漫反射,其中高光反射受表面粗糙度影响,漫反射描述光线的折射、吸收和散射。光照计算通过BRDF和光照模型如Blinn-Phong进行,分别在片元着色器和顶点着色器中实现,逐像素光照提供更平滑的高光效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

渲染:如何决定一个像素的颜色? 决定一个像素的可见性;决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定一个像素上进行怎样的光照计算。

  模拟光照,考虑的三种物理现象:

     1.光线从光源中被发射出来。

     2.光线和物体相交:一些光被吸收,一些光被散射到其他方向。

     3.摄像机吸收一些光,形成图像。

 

光照:使用辐射度(irradiance)来量化光。散射只会改变光的方向,不会改变光的密度和颜色。吸收光会改变光的密度和颜色,但不会影响光的方向。散射又分为折射(refraction)反射(reflection)

镜面反射表示在表面反射的光,而漫反射则经历了透射、吸收、散射的光。

镜面反射光的分布由表面的粗糙度(roughness)决定,反之也有光滑度(smoothness),对于光滑的表面更加紧密,对于粗糙的表面更加分散。

 

计算时使用两种方式计算:高光反射(specular)部分表示物体表面是如何反射光线的;漫反射(diffuse)部分表示有多少光线会被折射、吸收、散射出表面。根据入射光线的数量和方向,可以计算出射出光线的数量和方向,使用出射度来描述。辐射度和出射度之间满足线性关系,之间的比值就是材质的漫反射和高光反射属性。

着色:是指根据材质属性、光源信息(光源方向、辐照度),使用一个等式去计算沿某个方向的出射度的过程。这个等式叫做光照模型(Lighting Model)。不同光照模型有不同的目的。

BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function):已知光源位置、方向、视角方向时。需要知道一个表面和光照如何进行交互,多少光被反射、漫反射?方向如何?。当给定模型表面上的一点时,BRDF包含了对该点外观的完整描述,使用一个数学公式来描述,并且提供一些参数来调整材质属性,通俗来说,当给定入射光线的方向和辐射度后,能计算出某个方向上的光照能量分布。

 

标准光照模型:只关心直接光照,从光源出发出来射到物体表面后,经过表面一次反射直接进入摄像机的光线。

 进入摄像机的光线分为四部分:

  1. 自发光(emissive),描述给定方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。若没使用全局光照,自发光不会照亮周围物体,只是自身看起来很亮。
  2. 高光反射(specular):描述当光线从光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面反射方向散射多少辐射量。
  3. 漫反射(diffuse):当光线从光源照射到模型表面时。该表面会向每个方向散射多少辐射量。
  4. 环境光(ambient):描述其他所有间接光照。

环境光

     间接光照是指光线经多个物体反射后进入摄像机。在标准光照模型中使用环境光的部分近似模拟间接光照。

自发光

    光线直接从光源出发进入摄像机,不需要经过任何物体的反射。如未开启全局光照,不会当成一个光源照亮周围物体。

漫反射

    用于对那些物体表面随机散射到各个方向的辐射度进行建模。漫反射中,视角的位置不重要,反射是完全随机的,而入射角度很重要。

高光反射

   沿着完全镜面反射方向被反射的光线,可以让物体看起来有光泽。列如金属材质。需要知道表面法线、视角方向、光源方向、反射方向等。

光泽度(gloss)或反光度(shininess)。用于控制高光区域的“亮点”有多宽。gloss越大,亮点越小。

 如果摄像机和光源距离模型足够远,Blinn模型比Phong模型更快。

在那里计算光照模型:

    在片元着色器中计算,逐像素光照(per-pixel lighting);  在顶点着色器中计算,逐顶点光照(per-vertex lighting)。

逐像素光照:一每个像素为基础,得到它的法线,在进行光照模型计算。在面片之间对顶点法线进行插值的技术称为Phong着色。

逐顶点光照:在每个顶点上计算光照,在渲染图元内部进行线性插值,最后输出像素颜色,顶点数目远远小于像素数目,因此计算量会小很多。但是依赖于线性插值得到像素光照,当光照模型中有非线性的计算时,逐顶点计算就会有问题。而且由于逐顶点光照会在渲染图元内部对顶点颜色进行插值,这会导致渲染图元内部的颜色总是暗于顶点高的最高颜色值。

 

漫反射公式:----经历透射、吸收、散射的光

   

改善技术半兰伯特光照模型(Half Lambert)

 

高光反射公式:描述表面反射的光

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