【小球酷跑项目】
项目内容:
1,搭建游戏环境,添加刚体属性,控制小球跳跃,移动。
2,设置相机角度,游戏背景,设置上下板的跟随移动和相机跟随。
3,设置障碍物的生成,控制障碍物生成的大小,消除已经跨过的障碍物。
4,(游戏运行展示图)。
5,(代码展示)。
内容:
创建墙(wallup与walldown),作为游戏的边界。(注意下墙体要宽一些,以防球体在运动过程中直接掉落),创建游戏的角色小球,为其添加钢体属性。设置好相机角度,使墙体为game视角的上边界和下边界。然后选择图中相机Background选项,设置游戏背景。这样一来我们已经搭建好了主要的场景和角色。接下来我们要编写控制墙体,相机跟随的代码,与控制小球移动的代码。
我们为小球的移动编写脚本,命名为playerMore,并编写上如图的代码,代码的作用有注解。完成后挂在小球上,在playerMore脚本栏,Rd属性选择player(Rigidbody)。运行后我们发现已经可以用键盘控制小球的跳跃和移动。
接下来我们为相机跟随小球设置代码,命名为CameraControl,并编写上如图的代码,完成后挂在相机上,在CameraControl脚本栏,player属性选择player。这时相机已经能够跟随小球移动而移动,但是墙体不会。
类似与相机的跟随,上下的墙体的跟随,也是相同的。编写代码,命名为wallControl,并编写上如图的代码,完成后挂在墙(wall)上,在wallControl脚本栏,player属性选择player。这时,游戏已经能够很好的运行但是我们发现,没有障碍物,没有挑战性。
我先建立两个立方体(cube),命名为(barrier)放在小球的前面,作为初始的障碍物。再创建一个(barrierControl)为接下来不断生成障碍物做准备。
到这里就是项目最关键的步骤,障碍物的生成。我们还是再编写一个代码,命名为barrierControl,编写如图代码。挂在barrierControl上。并如图设置好脚本的属性。此时此时游戏已经能够很好的进行。但是不断的生成障碍物,很占用游戏的内存,我们有没有更好的方法?
我们创建一个触发器(Trigger),把它放在wall下,因为它也需要跟随小球移动而移动,为了游戏的美观,我们隐藏它的显示。并为他编写脚本AutoDestoryBarrier,代码如图,挂在Trigger上。这时小球翻越过的障碍物触碰到它时就会消失。
游戏运行展示:
代码展示:
AutoDestoryBarrier :
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AutoDestoryBarrier : MonoBehaviour {
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Destroy(other.gameObject);
}
}
BarrierControl :
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BarrierControl : MonoBehaviour {
public GameObject player;
public GameObject BarrierPre;
public GameObject CurrentBarrier;
public int BarrierInterval = 10;
void Start () {
}
void Update () {
AutCreatBarrier();
}
public void AutCreatBarrier()
{
if(player.transform.position.x>CurrentBarrier.transform.position.x)
{
//生成新的障碍物
float targetX = CurrentBarrier.transform.position.x+BarrierInterval;
float targetY = RandomBarrierPositionY();
Vector3 targetPos = new Vector3(targetX,targetY,0);
GameObject g = Instantiate(BarrierPre,targetPos,Quaternion.identity);
g.transform.localScale = new Vector3(g.transform.localScale.x, RandomBarrierSizeY((int)g.transform.position.y),g.transform.localScale.z);
CurrentBarrier = g;
}
}
public float RandomBarrierSizeY(int y)
{
int yAbs = Mathf.Abs(y);
if(yAbs==0)
{
return 6;
}
else
{
return (3 - yAbs) * 2 - 1;
}
}
public float RandomBarrierPositionY()
{
int r = Random.Range(-3,3);
return r;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class cameraControl : MonoBehaviour {
public GameObject player;
private float offset_camera;
void Start () {
offset_camera = gameObject.transform.position.x - player.transform.position.x;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
FollowCameraMove();
}
void FollowCameraMove()
{
gameObject.transform.position = new Vector3(offset_camera + player.transform.position.x, gameObject.transform.position.y,gameObject.transform.position.z);
}
}
playMove :
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class playMove : MonoBehaviour {
public Rigidbody rd;
public float speedAutoMove = 5;
public float speedMoveUpandDown = 20;
void Start () {
rd = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update () {
PlayerAutoMove();
PlayerMoveUpandDown();
}
private void PlayerAutoMove()
{
rd.AddForce(Vector3.right*speedAutoMove);//前进
}
private void PlayerMoveUpandDown()
{
float v = Input.GetAxis("Vertical");//上下运动
rd.AddForce(v*Vector3.up*speedMoveUpandDown);//给一个上下的力量
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class wallControl : MonoBehaviour {
private float offset;
public GameObject player;
// Use this for initialization
void Start () {
offset = gameObject.transform.position.x - player.transform.position.x;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
FollowPlayerMove();
}
void FollowPlayerMove()
{
gameObject.transform.position = new Vector3(player.transform.position.x+offset,0,0);
}
}
。
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。
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