unity学习日志(非顺序性学习)——C#初接触

这一篇博客通篇基本废话,就当是我刚接触unity的牢骚话吧,可点可不点,嗯,对,就是一篇快餐文,毫无营养

这几天,我钻牛角尖的去查了为什么unity的教材资料感觉好像更新换代了似得,主要查的一方面的界面的不同,在上一篇讲过了两个小小的按钮,第二个就是今天要讲的脚本语言的变化。我前几天在图书馆借了几本关于unity的书籍(类似于那种从入门到出门之类的,手动滑稽)。

开始看着还行,就像那些界面介绍啊什么的,表示这个工具原来是这样用的啊,学到了,然后是看到脚本那一章,开始新建你的第一个脚本吧,然后介绍了unity可以创建3种脚本:JavaScript、C#和Boo脚本,然后作者新建了一个js脚本,然后我看着我的unity2018,create ->C# Script,然后没了,我当时甚至怀疑我是不是借了本假书,还是我下错了软件,然后就是有些无心继续看下去了,这个一个是因为怕万一js脚本与unity分家后不再支持了咋办,另一个是找到偷懒的借口啦(我知道这样是不对的,但就像知道再吃一口会变重的一样,到了那个时候,人总会做出自己明知道错误的选择->_<-)

然后是各种找资料,好让我下定决心到底是用js还是c#,然后是看到一篇转载的博客《JS or C#?不存在的脚本之争(UnityScript 不是 Javascript)》,下面放链接

https://blog.csdn.net/jason_chen13/article/details/50679069

然后就是人家unity官方在17下半年就宣布了将放弃对js的支持(这条消息是在贴吧看见的,没有去人家官网专门看这条宣告),然后是看到现在unity的新建脚本,默认也只有C#脚本,于是就下定决心啦,好好学C#脚本编程。(这里ps一句,如果非要用js也可以下js的支持包还是插件啥的,也可以用,只是人unity官方不做维护和更新了)

好了,接下来就是抄书了(主要是没吃透,先抄一抄,理解了之后再来改改,书原名叫《Unity 3D脚本编程——使用C#语言开发跨平台游戏》,下面是第三章)

C#是有什么特点,能够让unity 3D选择作为提供给游戏开发者的主要脚本语言呢?常见的动态语言有Python,JavaScript,Ruby等,它们之所以让人感觉轻巧灵活,并非是因为他们是动态解释的,而是开发者在开发过程中使用它们不会遇到太多繁琐的形式,反而它们给开发者提供了一些特性:例如生成器(这里手动黑人问号,这是啥?)、列表推导式(这个我也不知道是啥)等简化了开发过程(这句话让我有了去看看动态语言的特性的兴趣)。

上面说了那些动态语言的好用不在于它们是动态解释,而在于它们的一些特性,那么C#这个静态编译型,却有着让人感觉灵活的语言,大概就是它作为unity 3D目前默认的脚本语言的原因吧。

C#也有着自己的一些特性:如委托和事件、foreach循环、using语句、显示方法重载、自定义值类型等(我都不知道啊)

接下来的几篇估计都是抄书了,看看之后理解的能不能回来改成我理解的形式。对了,得加个摘要,告诉别人这一篇是废话,别点进来了

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