cocos2dx引用计数机制

autorelease和release的区别

release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。

autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。

关于Ref

一个Ref对象new之后,引用计数为1,retain()执行+1,release()执行-1;

autorelease()只是将其放入了当前缓存池中及AutoReleasePool中。

class CC_DLL Ref
{
public:
​    void retain();
​    void release();
​    Ref* autorelease();
​    unsigned int getReferenceCount() const;
protected:
​    Ref();
public:
​    virtual ~Ref();
protected:
​    unsigned int _referenceCount;
​    friend class AutoreleasePool;   //友元可以访问与其有friend关系的类中的私有成员
};


Ref::Ref(): _referenceCount(1){}
void Ref::retain(){++_referenceCount;}


void Ref::release()   //引用计数较少 如果引用计数==0 则delete this
{
​    --_referenceCount;
​   if (_referenceCount == 0)
​    {//如果一个对象在对象管理池中 但是引用计数为0  则此对象存在问题
\#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
​        auto poolManager = PoolManager::getInstance();
​        if (!poolManager->getCurrentPool()->isClearing() && poolManager->isObjectInPools(this))
​        {
​            CCASSERT(false, "The reference shouldn't be 0 because it is still in autorelease pool.");

​        }
\#endif
​        delete this;
​    }
}


Ref* Ref::autorelease() //将对象放入当前管理池的最后
{
​    PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
​    return this;

}
关于AutoReleasePool

AutoreleasePool管理一个 std::vector<Ref*>列表,添加时只是放入vector 引用计数不发生变化,

clear()遍历vector调用release()

class CC_DLL AutoreleasePool
{

public:
​    AutoreleasePool();   //分配大小 入栈   _managedObjectArray.reserve(150); PoolManager::getInstance()->push(this);
​    AutoreleasePool(const std::string &name);
​    ~AutoreleasePool(); //清理 出栈 clear(); PoolManager::getInstance()->pop();
​    void addObject(Ref *object);
​    void clear();
​    bool isClearing() const { return _isClearing; };
​    bool contains(Ref* object) const;
​    void dump();    
private:
​    std::vector<Ref*>   _managedObjectArray;
​    std::string _name;
​    bool _isClearing;
};
关于PoolManager

保存一个std::vector<AutoreleasePool*>以堆栈的形式进行管理。

class CC_DLL PoolManager
{
public:
    static PoolManager* getInstance(); //添加一个初始的AutoreleasePool  new AutoreleasePool("cocos2d autorelease pool");
    static void destroyInstance();
    AutoreleasePool *getCurrentPool() const;
    bool isObjectInPools(Ref* obj) const;
    friend class AutoreleasePool;
private:
    PoolManager();
    ~PoolManager();
    void push(AutoreleasePool *pool);
    void pop(); //弹出时访问栈顶的AutoreleasePool 
    static PoolManager* s_singleInstance; 
    std::vector<AutoreleasePool*> _releasePoolStack;
};
如何清理

在每一帧绘制完成之后会执行清理工作。

mainLoop()
{
​        drawScene();
​        // release the objects
​        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();

}
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