本文是分析,所谓的右手坐标系转换为左手坐标系需要的:
z轴取反;x轴取反(或者改变摄像机位置); 渲染绕序改变,其中的进一步的原因。
参考文章:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb204853%28VS.85%29.aspx
http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/20450691
一、三角形网格数据
1.三角网格顶点数据改变
记得左手坐标系中摄像机坐标系是z轴正方西向里的,右手坐标系中摄像机坐标系是z轴负方西向里的,所以:
1)经典:右手坐标系转换为左手的时候需要三角网格数据z轴翻转
2)美术软件中:3DS MAX中却要y-z相互翻转
例如:
仔 细分析一下上述过程,我们面临的问题其实可分为两个层面,一个是骨骼计算层面,而另一个则是模型绘制层面。真正正确的做法是:不能将两者混为一谈,必须对 其过程进行严格区分,即,计算时不应该考虑绘制时所面临左右手系相关的问题,反之亦然。