基本介绍
唯一API
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget targetPlatform = BuildTarget.WebPlayer);
调用BuildPipeline.BuildAssetBundles,引擎将自动根据资源的assetbundleName属性(以下简称abName)批量打包,自动建立Bundle以及资源之间的依赖关系。
打包规则在资源的Inpector界面最下方可设置一个abName,每个abName(包含路径)对应一个Bundle,即abName相同的资源会打在一个Bundle中。如果所依赖的资源设置了不同的abName,则会与之建立依赖关系,避免出现冗余。
支持增量式发布,即在资源内容改变并重新打包时,会自动跳过内容未变的Bundle。因此,相比4.x,会极大地缩短更新Bundle的时间。
● ForceRebuildAssetBundle,用于强制重打所有AssetBundle文件;
● IgnoreTypeTreeChanges,用于判断AssetBundle更新时,是否忽略TypeTree的变化;
● AppendHashToAssetBundleName,用于将Hash值添加在AssetBundle文件名之后, 开启这个选项,可以直接通过文件名来判断哪些Bundle的内容进行了更新(4.x下普遍需要通过比较二进制等方法来判断,但在某些情况下即使内容不变重新打包,Bundle的二进制也会变化)。
与4.x不同的是,对于移动平台,5.x下默认会将TypeTree信息写入AssetBundle,因此在移动平台上DisableWriteTypeTree选项也变得有意义了。
Manifest文件 在4.x版本中,我们通常需要自行维护配置文件,以记录AssetBundle之间的依赖关系,并供运行时使用。而在5.x版本中,Manifest文件可以免去这一过程。 Variant参数 Variant参数能够让AssetBundle方便地进行“多分辨率支持”,相关详解请移步下文。AssetBundle 打包(5.x)进阶
当需要为手机和平板上的某个UI界面使用两套分辨率不同的纹理、Shader,以及文字提示时,借助Variant的特性,只需创建两个文件夹,分别放置两套不同的资源,且资源名一一对应,然后给两个文件夹设置相同的abName和不同的variant,再给UI界面设置abName,然后进行打包即可。运行时,先选择合适的依赖包加载,那么后续加载UI界面时,会根据已加载的依赖包,呈现出相对应的版本。
开发者注意事项
● abName可通过脚本进行设置和清除,也可以通过构造一个AssetBundleBuild数组来打包。
●新机制打包无法指定Assetbundle.mainAsset,因此无法再通过mainAsset来直接获取资源。
●开启DisableWriteTypeTree可能造成AssetBundle对Unity版本的兼容问题,但会使Bundle更小,同时也会略微提高加载速度。
● Prefab之间不会建立依赖,即如果Prefab-A和Prefab-B引用了同一张纹理,而他们设置了不同的abName,而共享的纹理并未设置abName,那么Prefab-A和Prefab-B可视为分别打包,各自Bundle中都包含共享的纹理。因此在使用UGUI,开启Sprite Packer时,由于Atlas无法标记abName,在设置UI界面Prefab的abName时就需要注意这个问题。
● 5.x中加入了Shader stripping功能,在打包时,默认情况下会根据当前场景的Lightmap及Fog设置对资源中的Shader进行代码剥离。这意味着,如果在一个空场景下进行打包,则Bundle中的Shader会失去对Lightmap和Fog的支持,从而出现运行时Lightmap和Fog丢失的情况.而通过将Edit->Project Settings->Graphics下shader Stripping中的modes改为Manual,并勾选相应的mode即可避免这一问题。